dc.creatorValderrama Ramos, José Antonio
dc.date2012-07-01
dc.date2021-05-19T19:39:55Z
dc.date2021-05-19T19:39:55Z
dc.date.accessioned2023-07-21T22:12:22Z
dc.date.available2023-07-21T22:12:22Z
dc.identifierhttp://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/77
dc.identifierhttps://hdl.handle.net/11117/6659
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/7761690
dc.descriptionEste artículo explora la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales para educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir habilidades necesarias para desempeñarse mejor en nuestra sociedad. Aborda el problema de la educación formal, la cual no está respondiendo a la situación de complejidad de nuestro entorno y usa el paradigma del pensamiento complejo y siete saberes para la educación propuestas por Edgar Morin. También, describe algunas ideas que le pueden ser de utilidad a docentes interesados en usar videojuegos como herramientas pedagógicas en el salón de clases.
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/html
dc.languagespa
dc.publisherSinéctica
dc.publisherSinéctica
dc.publisherSinéctica
dc.relationhttp://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/77/69
dc.relationhttp://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/77/867
dc.rightsDerechos de autor 2015 Sinéctica, revista electrónica de educación
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.sourceSinéctica; No 39 (2012): Redes sociales y educación
dc.sourceSinéctica; Núm. 39 (2012): Redes sociales y educación
dc.sourceSinéctica; n. 39 (2012): Redes sociales y educación
dc.source2007-7033
dc.source1665-109X
dc.titleLos videojuegos: conectar alumnos para aprender
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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