dc.contributorMora, Roman;#0000-0002-2112-7049
dc.contributorSilva López, Rafaela Blanca;#0000-0002-4978-1130
dc.contributorAlatriste Martínez, Yadira
dc.contributorMontes Orozco, Edwin
dc.contributorRamírez Ramírez, Rodrigo
dc.creatorGalindo Medina, Juan Manuel;#0000-0002-0980-1563
dc.creatorGalindo Medina, Juan Manuel
dc.date.accessioned2023-06-27T22:36:33Z
dc.date.accessioned2023-07-20T16:20:13Z
dc.date.available2023-06-27T22:36:33Z
dc.date.available2023-07-20T16:20:13Z
dc.date.created2023-06-27T22:36:33Z
dc.date.issued2023-06
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11191/9751
dc.identifierhttps://doi.org/10.24275/uama.5812.9751
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/7718693
dc.description.abstractLa pandemia por Covid-19 cambió los paradigmas de la educación, visibilizando carencias y conflictos en la relación entre alumnos nativos digitales y estrategias tradicionales de docencia. Con base en dicha situación, se realizó un estudio con el objetivo de investigar, diseñar, implementar y evaluar, a partir de la técnica de gamificación, un objeto digital de aprendizaje (ODA) 1. Se busca comprobar que la aplicación de gamificación en el desarrollo de ODA para un aprendizaje híbrido impactará de manera positiva en los alumnos que cursan la unidad de enseñanza-aprendizaje (UEA) Probabilidad y Estadística en la División de Ciencias Básicas e Ingeniería (DCBI-A) de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), Unidad Azcapotzalco (UAM-A). El diseño del ODA consideró aspectos de docencia, usabilidad y experiencia de usuario. Durante la implementación se comparó el desempeño de un grupo experimental y un grupo control. Para validar el proceso se realizó un cuestionario de usabilidad, un cuestionario de experiencia de usuario y un análisis de calificaciones de ambos grupos. Los resultados de dichas evaluaciones mostraron que el grupo experimental obtuvo calificaciones más altas y que los usuarios consideraron su experiencia como valiosa, confiable, emocionante, que facilita el aprendizaje y que cumplió con las expectativas. Por lo tanto, se concluye que la implementación de un ODA con estrategias de gamificación permitió a los alumnos mejorar su rendimiento académico y obtener una experiencia positiva del curso y de la metodología utilizada.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información.
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.rightsopenAccess
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas
dc.titleEstrategias de gamificación para el desarrollo de recursos didácticos de un proceso de aprendizaje virtual. Caso de estudio: recursos lúdicos para el aprendizaje de probabilidad y estadística en la División de Ciencias Básicas e Ingeniería de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco
dc.typeTesis de maestría


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