dc.contributorManuel Patricio Neira Cardenas
dc.contributorAce Team Software S. A.
dc.date2018-08-17
dc.date2021-09-18T21:02:26Z
dc.date.accessioned2022-12-21T22:10:24Z
dc.date.available2022-12-21T22:10:24Z
dc.identifier18ITE2-98922
dc.identifier2018-98922-INNOVA_PRODUCCION
dc.identifierhttp://repositoriodigital.corfo.cl:80/xmlui/handle/11373/1201127
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/5517989
dc.description-
dc.descriptionDesarrollar Técnicas y Métodos que Permitan la Coexistencia de un Alto Volumen de Objetos Procedurales a Tiempo Real Reduciendo su Costo Computacional sin Afectar la Experiencia de Usuario Ni la Calidad Final de un Videojuego.
dc.descriptionEl Objetivo General del Proyecto es Desarrollar un Sistema Semi-generativo en Tiempo Real para el Manejo y Visualización de Escenarios de Juego Complejos con Altos Volúmenes de Arte y Comportamientos Interactivos Simultáneos Validando Métodos de Reducción de Costo Computacional para la Visualización de Ambientes de Alta Complejidad.
dc.descriptionEmpaquetar la Solución Propuesta en un Primer Videojuego que Integre las Técnicas y Métodos Desarrollados con Contenidos y Funcionalidades que Cumplan con Estándares de Publicación y Venta Internacional.
dc.descriptionIdentificar y Estudiar Métodos y Tecnologías de Última Generación en Simulación Física e Interactividad Complementarias a los Comportamientos Pre-definidos de Entidades en el Contexto de un Videojuego para Definir Estrategias de Optimización en el Procesado de Entidades Estáticas e Interactuables.
dc.descriptionValidar la Solución Desarrollada a Través de un Piloto en Distintas Plataformas (pc Xbox One y Playstation 4) que Permita Analizar el Rendimiento de un Videojuego en Cada una de Ellas.
dc.descriptionLa Problemática del Proyecto Está Asociada a las Limitaciones Actuales de las Plataformas de Videojuego Disponibles para el Usuario Común que al No Estar Optimizadas para Soportar Grandes Volúmenes de Arte de Manera Simultánea No Permiten Ofrecer Experiencias de Juego con una Diversidad Visual Rica y a la Altura de las Expectativas de los Nuevos Jugadores. Si lo Hacen Solo lo Permiten Plataformas a un Costo Prohibitivo. Esto Impacta Directamente a las Características que los Videojuegos Soportan en Cada Plataforma Limitando Duramente la Libertad Creativa de los Desarrolladores para Ajustarse a una Calidad y Experiencia de Juego de Comunes Denominadores que No Permiten Explorar el Potencial Real de sus Ideas. Este Aspecto se Hace Particularmente Notorio en Videojuegos del Tipo Open World y Survival Games donde las Grandes Dimensiones del Escenario Jugable Implican Disponer de una Alta Densidad Variedad y Volumen de Objetos para Cada Instante del Juego. Por Esta Razón Ace Team Quiere Desarrollar un Sistema Semi-generativo en Tiempo Real para el Manejo y Visualización de Escenarios de Juego Complejos con Altos Volúmenes de Arte y Comportamientos Interactivos Simultáneos lo que Implica Reformular el Pipeline de Desarrollo de la Empresa para Incorporar una Serie de Procesos de Optimización que Resultarán en un Sistema Unificado de Manejo de Recursos para Ser Utilizado por el Equipo de Diseño Permitiéndole Trabajar con una Paleta de Objetos Escenarios e Interacciones Considerablemente Más Amplia que la Disponible en la Actualidad Posibilitando la Generación de Productos con una Mayor Calidad y Profundidad de Jugabilidad. El Proyecto Contempla los Siguientes Objetivos Específicos:-identificar y Estudiar Métodos y Tecnologías de Última Generación en Simulación Física e Interactividad Complementarias a los Comportamientos Pre-definidos de Entidades en el Contexto de un Videojuego para Definir Estrategias de Optimización en el Procesado de Entidades Estáticas e Interactuables. -desarrollar Técnicas y Métodos que Permitan la Coexistencia de un Alto Volumen de Objetos Procedurales a Tiempo Real Reduciendo su Costo Computacional sin Afectar la Experiencia de Usuario Ni la Calidad Final de un Videojuego. -validar la Solución Desarrollada a Través de un Piloto en Distintas Plataformas. -empaquetar la Solución Propuesta en un Primer Videojuego que Integre las Técnicas y Métodos Desarrollados con Contenidos y Funcionalidades que Cumplan con Estándares de Publicación y Venta Internacional. El Prototipo Tuvo el Desafío de Implementar a Pequeña Escala Métodos de Reducción de Costo Computacional para la Visualización de Ambientes de Alta Complejidad Permitiendo Medir el Impacto en los Requisitos Mínimos de Hardware y de Procesamiento de Datos (costo Computacional) que Requeriría el Escalamiento de una Versión Prototipo del Sistema. La Solución que se Propone Consiste en un Conjunto de Mejoras y Optimizaciones a los Procesos de Carga Descarga Rendering Simulación Visualización y Agrupación de Elementos Presentados en el Área de Juego para Reducir Considerablemente la Carga de Procesamiento por Parte del Hardware y Así Permitir el Correcto y Fluido Funcionamiento de un Videojuego con la Más Alta Calidad y sobre el Hardware Nivel Consumidor Vigente. Las Propuestas Principales Son:-identificación de Cuellos de Botella de Procesamiento de Puntos con Potencialidad de Optimización mediante la Modificación del Comportamiento de un Sistema Profiler que Fragmente y Optimice la Lectura de Datos durante la Creación y Simulación de los Objetos. -agrupación Dinámica de Procesos de Manejo de Objetos Inteligentes en Función de su Distancia del Jugador. -optimización de un Sistema de Simulación de Física para su Aplicación a la Destrucción de un Número de Objetos Masivo. -aplicación Dinámica del Pathfinding (trayectoria de los Objetos Inteligentes) mediante el Desarrollo de un Módulo de Cálculo y Procesado del Volumen de Navegación en Zonas Próximas al Jugador. Este Proyecto Supone una Gran Oportunidad de Crecimiento para Ace Team por Diferentes Motivos. Por un Lado Podría Verse Beneficiada Comercialmente a Través de la Venta de Videojuegos al Público General Gracias al Gran Potencial de Alcance que Tienen las Plataformas sobre las Cuales Podría Funcionar un Juego Desarrollado con la Solución Propuesta en este Proyecto, y por Otro en Términos de Reputación y Reconocimiento de Marca a Nivel Global como Desarrolladores de Tecnología de Punta y No Solo como Creadores de Contenido Usando Tecnología Existente. Todo ello Permitiría Posicionar a la Incipiente Industria de los Videojuegos Chilena como Polo Creativo y Tecnológico a Nivel Mundial. Se Adjunta Carta de un Importante Publisher a Nivel Mundial Mostrando Interés por este Proyecto lo que Demuestra el Gran Potencial que Tiene Esta Propuesta y el Tremendo Valor Agregado que Podría Aportar a Futuros Productos.
dc.descriptionCorporación de Fomento de la Producción
dc.titleSistema Semi-generativo en Tiempo Real para el Manejo y Visualización de Escenarios de Juego Complejos con Altos Volúmenes de Arte y Comportamientos Interactivos Simultáneos
dc.typeproyecto


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