info:eu-repo/semantics/article
Vanguardias artísticas y videojuegos: retomar el pasado para el mercado futuro
Registro en:
10.18682/cdc.vi75.1025
Autor
García Aranguren, Erick
Institución
Resumen
Los videojuegos son productos creativos donde los autores han experimentado con diseños del campo estético. A lo largo del tiempo, sus imágenes y narrativas se han visto enriquecidas por las vanguardias artísticas cinematográficas, particularmente de aquellas surgidas en la década del ´20. Este ensayo se propone describir cómo algunos videojuegos encuentran en estas corrientes estéticas un desarrollo transmoderno, entendido -en palabras de Magda de Rodríguez–, como el espacio/tiempo que retoma y recupera las vanguardias, las copia y las vende. Video games are creative products where the authors have experimented with designs of the aesthetic field. Throughout time, his images and narratives have been enriched by the cinematographic artistic vanguards, particularly those that emerged in the 1920s. This essay aims to describe how some videogames find in these aesthetic currents a transmodern development, understood –in the words of Magda de Rodríguez–, as the space / time that retakes and recovers the avant-garde, copies and sells it. Les jeux vidéos sont des créations dont les formes trouvent en partie leur origine dans le champ de l’art, comme en témoignent les nombreuses expérimentations esthé- tiques de leurs concepteurs. Au fil du temps, leurs images et récits ont été enrichis par les avant-gardes cinématographiques, en particulier celles qui ont émergé dans les années 1920. Cet essai vise à décrire comment certains jeux vidéo ont trouvé dans ces courants esthétiques un développement transmoderne, compris –selon les termes de Magda de Rodríguez–, comme l’espace qui reprend et récupère l’avant-garde, la copie et la vend. Os videojogos são produtos criativos onde os autores experimentaram desenhos do campo estético. Ao longo do tempo, suas imagens e narrativas foram enriquecidas pelas vanguardas cinematográficas artísticas, particularmente as que surgiram na década de 1920. Este ensaio pretende descrever como alguns videogames encontram nessas correntes estéticas um desenvolvimento transmissível, compreendido –nas palavras de Magda de Rodríguez–, como o espaço / tempo que retoma e recupera a vanguarda, as copia e a vende.