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GAMING, CULTURA E CIBERESPAÇO: SOBRE O “MIMIMI” EM TORNO DE MASS EFFECT 3 E A COMPREENSÃO “CRÍTICA” DOS JOGOS DIGITAIS
Fecha
2014Autor
Junior, Gilson Cruz
Institución
Resumen
Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui
entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a
respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por elas no que se
refere ao desenvolvimento da criticidade na relação entre videogames e seus
consumidores. Em termos metodológicos, opera na perspectiva da etnografia de prática
arqueológica, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade on-line
UOL Jogos. Por meio da polêmica envolvendo o jogo Mass Effect 3, observa que vários
dos conteúdos presentes nestes domínios detêm o potencial de expandir a compreensão
dos jogadores acerca dos games, fornecendo conceitos e informações significativas que
lhes permitem transcender e (res)significar suas experiências de jogo. Não obstante, por
serem vulneráveis aos interesses e às visões de mundo de quem os produz, tais
conteúdos também sinalizam a necessidade de novas competências críticas, capazes de
preparar os jogadores para lidar com a complexidade presente nos conteúdos culturais
dispersos dentro e em torno dos jogos.