Tese (Doutorado)
Bombs and ruins: apocalyptic and post-apocalyptic audiovisual narratives from the cold war and beyond
Fecha
2018Autor
Mousinho, George Alexandre Ayres de Menezes
Institución
Resumen
Este estudo investiga retratos audiovisuais de imaginários apocalípticos e pós-apocalípticos, com foco no período de 1959 a 2007, anos que compõem a era da Guerra Fria de acordo com convenções historiográficas e além dela em obras posteriores que se referem à guerra. As obras escolhidas para esta pesquisa são: os filmes The World, the Flesh and the Devil (1959), Dr Strangelove (1964), Stalker (1979), e Dead Man s Letters (1986); e os videogames Fallout (1997) e S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007). A escolha por produções de cada década até os anos 2000 serve para examinar como filmes e videogames ilustraram cenários fictícios de desastre, bem como o resultado de um desastre. Particularmente importante para se entender tais produções é o advento da bomba de hidrogênio e os primeiros testes nos anos 1950, especialmente marcados pelas tensões diplomáticas entre Estados Unidos e União Soviética. O impacto e a imagem da bomba nuclear afetaram milhões, tanto geograficamente como em Hiroshima, Nagasaki, as ilhas do Pacífico, etc. e através de ansiedades sociais acerca de um possível mecanismo de fim do mundo. Energia nuclear em geral, e radioatividade em particular, tiveram um papel importante no surgimento de ideias sobre o poder de destruição em massa que foram prolificamente adaptadas a narrativas fictícias. O período da Guerra Fria foi marcado pela criação de vários filmes escatológicos, e as décadas após o colapso da União Soviética ainda revisitam tal período e as ansiedades sobre o fim do mundo que apareceram nele. O objetivo deste estudo é encontrar conexões e distinções entre os filmes e jogos eletrônicos escolhidos através de análises de suas narrativas, formal e tematicamente. O estudo investiga particularidades de espaço, tempo, enquadramento, composição e som nos filmes; além de interatividade, interpretação, mecânicas de gameplay, e narrativas ramificadas em videogames. Com tais elementos formais e temas específicos de cada obra em mente, esta pesquisa analisa como representações audiovisuais de desastre e pós-desastre foram produzidas em um período de quase setenta anos. Abstract : This study investigates audiovisual representations of apocalyptic and post-apocalyptic imaginations, with a particular focus on the period between 1959 and 2007, comprising the conventionalised Cold War era and beyond that is, later works that look back at it. The fictional works chosen for this research are: the films The World, the Flesh and the Devil (1959), Dr Strangelove (1964), Stalker (1979), and Dead Man s Letters (1986); and the video games Fallout (1997) and S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007). The choice for works from each decade until the 2000s serves to examine how cinema and video games portrayed fictional scenarios of disaster and the aftermath of a disaster. Particularly important in order to understand these productions is the advent of the hydrogen bomb and the first tests in the 1950s, especially highlighted by the diplomatic tensions between the United States and the Soviet Union. The impact and the image of the nuclear bomb have affected millions of people, both geographically as in the case of Hiroshima, Nagasaki, the Pacific Islands, etc. and through social anxieties about a possible Doomsday Device that can end the world. Nuclear energy in general, and radioactivity in particular, played an important role in rise of ideas concerning a mass destructive power that were profusely adapted to fictional narratives. The Cold War period saw the making of several eschatological films, and the decades that followed the collapse of the USSR still refer to that period and its anxieties about the end of the world. This study aims to find connections and distinctions between the films and games chosen for its corpus through analyses of their narratives, formally and thematically. It investigates particularities of space, time pressure, framing, composition, and sound in the films; in addition to interactivity, role-playing, gameplay mechanics, and branching narratives in the video games. With such formal elements and the specific themes from each work in mind, this study examines how audiovisual depictions of disaster and post-disaster were rendered within the timespan of almost seventy years.