dc.creator | Durán de Vasquez, Eunice | |
dc.creator | Durán de Vasquez, Eunice | |
dc.date.accessioned | 2022-08-25T23:04:39Z | |
dc.date.available | 2022-08-25T23:04:39Z | |
dc.date.created | 2022-08-25T23:04:39Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier | http://hdl.handle.net/11191/8948 | |
dc.identifier | https://doi.org/10.24275/uam.5916.8948 | |
dc.description.abstract | La Industria 4.0 trajo la transformación digital, y los estudiantes, hoy día, esperan un nuevo modelo de enseñanza acorde con la tecnología, parte integral de sus vidas. De manera que los docentes y las universidades estamos llamados a dar respuesta a las demandas de formación académica dinámica, motivadora y efectiva, que habilite a los estudiantes para responder a lo que el mercado laboral actual y futuro espera de ellos. Este ensayo tiene como objetivo mostrar el método de la gamificación, o aplicación de reglas de videojuegos en entornos no lúdicos, y sus ventajas en la aplicación de los conocimientos para desarrollar las competencias de liderazgo, trabajo colaborativo y toma de decisiones en el mundo de los negocios. Una competencia, en materia de recursos humanos, es una característica subyacente de un individuo, relacionada con un estándar de efectividad y/o un desempeño superior en un trabajo o situación determinados (Alles, 2006). Por consiguiente, se posee una competencia por que se entrega un desempeño superior. Las personas recuerdan el 90% de lo que hacen y sólo el 10% de lo que leen (García, 1994). Basados en la filosofía de aprender haciendo, los simuladores de negocios constituyen un medio para la formación y construcción de conocimientos, que prepara al estudiante para lograr ese desempeño superior deseado, mediante la integración de conceptos clave y el desarrollo de habilidades y destrezas en un entrenamiento integral para la toma de decisiones. Éstos constituyen un modelo formativo que refuerza el conocimiento y desarrollo de las habilidades directivas, al practicar la gestión empresarial en un ambiente de juego o gamificación. Con nuestra disertación esperamos motivar a la academia a seguir profundizando en nuevos métodos de enseñanza, que desarrollen el conocimiento del discente, las competencias necesarias para un trabajo colaborativo, como mayormente se requiere en la vida real, y que desarrolle las competencias requeridas en un ambiente de escenario académico, que más tarde podrá extrapolar a su ambiente laboral. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad Autónoma Metropolitana (México). | |
dc.publisher | Red de Innovación Educativa y Apropiación Tecnológica. | |
dc.relation | http://hdl.handle.net/11191/8942 | |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.rights | openAccess | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas | |
dc.source | Avatares de la digitalización en la formación universitaria (2019). ISBN 978-607-28-1810-1 | |
dc.subject | Competencias, Habilidades directivas, Enseñanza con simuladores, Enseñanza práctica de gestión estratégica, Simuladores como herramienta de enseñanza-aprendizaje. | |
dc.title | Modelo por competencias en la educación aplicando simuladores de negocio | |
dc.type | Capítulo de libro | |