dc.contributorBuitrón de la Torre, Marcela Esperanza;#0000-0001-5993-1078
dc.contributoralmeida, edwing;#0000-0002-2453-132X
dc.contributorMartínez Ramírez, Selene Marisol
dc.contributorObregón Quintana, Bibiana
dc.contributorMora Gutiérrez, Roman Anselmo
dc.creatorVázquez Ceballos, Dario Emmanuel;#0000-0002-6862-5790
dc.creatorVázquez Ceballos, Darío Emmanuel
dc.date.accessioned2021-04-07T22:37:36Z
dc.date.accessioned2022-10-14T13:49:03Z
dc.date.available2021-04-07T22:37:36Z
dc.date.available2022-10-14T13:49:03Z
dc.date.created2021-04-07T22:37:36Z
dc.date.issued2021-03-22
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11191/7540
dc.identifierDOI: 10.24275/uama.5813.7540
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4239184
dc.description.abstractLa presente tesis aborda una de las principales problemáticas en la fase inicial del desarrollo de software conocida como ingeniería de requerimientos. Se hace un análisis de las dificultades en las actividades que se pueden realizar en esta etapa: como la selección inadecuadamente de técnicas de levantamiento de requerimientos, no contar con una estrategia ni orden y ambigüedades en el entendimiento de las necesidades de los clientes. De estas observaciones se identificó la tarea de socializar el entendimiento de los requerimientos del software al equipo de desarrollo. En este proceso es un factor determinante en la comunicación y estrategia del equipo de desarrollo que impacta en el éxito del software. En este trabajo se propone una solución empleando artefactos esquemáticos a problemáticas en el levantamiento de requerimientos de software, considerando aspectos relacionados al diseño centrado en el usuario y la experiencia de usuario. El proceso se apega a lo propuesto por Scrum en el seguimiento de los requerimientos mediante una tabla que lleva registro del avance por cada ciclo de desarrollo (sprint). Como variante propuesta se incorpora el artefacto Kanban etiquetando los estados por columnas. Al problema del entendimiento de los requerimientos de software y su socialización adecuada al equipo se incorporaron propuestas de variantes de los artefactos: persona, descripción de escenarios, historias de usuario, mapa de experiencia del cliente y mapa de empatía. Estás variantes se han incorporado a la propuesta por el éxito conseguido en diferentes proyectos de software, en los que se puedo verificar el éxito al socializar adecuadamente los requerimientos de software entre los miembros del equipo, así como en la reducción de ambigüedades de los requerimientos recabados. La evaluación del proceso propuesto se realizó mediante la técnica Delphi con expertos. En los resultados de las rondas de preguntas y sus análisis, los expertos coincidieron que emplear los artefactos incorporados en el trabajo ayudan en el desarrollo de software y permiten una mejor comunicación entre los involucrados en la implementación del producto de software. El comité de expertos coincidió que emplear el proceso reduciría dificultades en las etapas iniciales del desarrollo y el uso de los artefactos propuestos permiten una mejor comunicación entre los miembros del equipo.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información.
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.rightsopenAccess
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas
dc.titleMétodo de selección de técnicas de levantamiento de requerimientos para el desarrollo de software con un enfoque de Experiencia de Usuario
dc.typeTesis de doctorado


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