dc.contributorEJEA MENDOZA, LEON TOMAS; 234854
dc.contributorGirola Molina, Lidia
dc.contributorCasillas Alvarado, Miguel Ángel
dc.creatorFerrari, Juan;#0000-0002-9371-6053
dc.creatorFerrari Muñoz Ledo, Juan Emmanuel
dc.date.accessioned2022-07-19T16:56:39Z
dc.date.accessioned2022-10-14T13:44:28Z
dc.date.available2022-07-19T16:56:39Z
dc.date.available2022-10-14T13:44:28Z
dc.date.created2022-07-19T16:56:39Z
dc.date.issued2021
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11191/8886
dc.identifierhttps://doi.org/10.24275/uama.4391.8886
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4237936
dc.description.abstractEl primer capítulo es el desarrollo de un concepto del juego o de lo que es el juego con sus características generales y con base en los aportes sociológico de Norbert Elias, G.H. Mead e Erving Goffman. El segundo capítulo es una revisión historiográfica mínima de los videojuegos, esta historiografía abarca de su origen en el seno de las universidades estadounidenses hasta la época actual. El tercer capítulo es el desarrollo metodológico de la investigación. Se podrá ver de qué manera los planteamientos de Randall Collins son aterrizados en la encuesta usada para indagar acerca de las características generales de los videojugadores o gamers y sobre las consecuencias del ritual de interacción diseñado por Randall Collins. El cuarto y último capítulo es la presentación e interpretación de resultados obtenidos gracias al instrumento de recolección.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información.
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.rightsopenAccess
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas
dc.titleRitualidad y videojuegos en línea: el caso de Among Us
dc.typeTrabajo de grado, maestría


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