dc.contributorRudomín Goldberg, Isaac Juan
dc.contributorJunco Rey, María de los Ángeles
dc.contributorVallejo Clemente, Edgar
dc.creatorMelón Jareda, María Elena
dc.creatorMARÍA ELENA MELÓN JAREDA
dc.date.accessioned2018-05-04T18:19:33Z
dc.date.accessioned2022-10-13T18:42:26Z
dc.date.available2018-05-04T18:19:33Z
dc.date.available2022-10-13T18:42:26Z
dc.date.created2018-05-04T18:19:33Z
dc.date.issued2002
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11285/628401
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4198244
dc.description.abstractLa tesis ROPA A VARIAS CAPAS UTILIZANDO MODELOS HÍBRIDOS utiliza una técnica introducida por Roberto Pérez Urbiola [37)[38) que permite colocar y animar varias capas de ropa sobre un personaje. El modelo que siguen estos personajes está compuesto por un esqueleto articulado y músculos representados por elipsoides implícitas que se atan a uno o varios segmentos del esqueleto, moviéndose y deformándose al rotar las diferentes articulaciones o al trasladar el personaje. El origen, destino y orientación de las elipsoides se encuentran descritos en términos de los sistemas coordenados locales de los segmentos. por eso es que siguen al personaje automáticamente. Cada una de las piezas de ropa está conformada por uno o más páneles que a su vez se construyen como una malla de partículas y resortes que deberán ajustarse al personaje en diferentes capas. La manera en que se logra esto es sumando las elipsoides implícitas para generar un campo escalar alrededor del personaje y colocar cada capa de ropa en una isosuperficie separada, evitando así resolver cálculos de detección de colisiones entre las diferentes capas de ropa y con el personaje mismo. Antes de comenzar una animación se coloca la ropa sobre el personaje en una posición inicial, estándar y se ajusta al mismo hasta llegar a un estado estable. Más tarde se mueve el personaje a la posición del primer cuadro de la animación y por cada uno de los siguientes cuadros se calculan las nuevas coordenadas de las partículas que conforman los páneles de las piezas de ropa. Esta tesis extiende el método anteriormente descrito para tratar con una nueva clase de personajes que incluyen piel modelada con superficies poligonales o paramétricas. La creación del esqueleto. elipsoides, piel, ropa y animación se lleva a cabo dentro del paquete comercial Maya1 ". siguiendo las especificaciones del modelo de humanoides H-ANIM. Las elipsoides ya no tienen la función de dar forma al personaje. sino de aproximar la piel con el fin de pegar las diferentes piezas de ropa a las isosuperficies generadas alrededor del personaje. El hecho de utilizar modelos realistas y un paquete comercial mejora tanto la facilidad de uso. como la calidad de los personajes y de las animaciones resultantes, mientras se conserva la eficiencia del método original.
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey
dc.relationversión publicada
dc.relationInvestigadores
dc.relationEstudiantes
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectAnimación por computadora
dc.titleRopa a varias capas utilizando humanoides H-anim con piel
dc.typeTesis de maestría


Este ítem pertenece a la siguiente institución