dc.creator | Cedeño Montaña, Ricardo | |
dc.date.accessioned | 2019-06-24T16:59:20Z | |
dc.date.accessioned | 2022-09-21T14:25:39Z | |
dc.date.available | 2019-06-24T16:59:20Z | |
dc.date.available | 2022-09-21T14:25:39Z | |
dc.date.created | 2019-06-24T16:59:20Z | |
dc.date.issued | 2010 | |
dc.identifier | ISSN: 2011-401X | |
dc.identifier | https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/7988 | |
dc.identifier | http://bdigital.unal.edu.co/4468/ | |
dc.identifier.uri | http://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3366277 | |
dc.description.abstract | Este articulo explora un medio digital híbrido que resulta de la mezcla entre jugar videojuegos y producir películas animadas. Machinima surge en la década de 1990 cuando fanáticos de los videojuegos descubren que con los editores de los videojuegos es posible producir secuencias animadas; su práctica consistía en grabar las sesiones de juego para hacer cortos narrativos. En este texto me propongo presentar varias descripciones de machinima que permitan la apreciación de este como un medio híbrido. El carácter cultural de este fenómeno se puede observar en la forma como machinima emergió a partir de la acumulación de combinaciones y cambios graduales alrededor de los videojuegos. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de los Andes | |
dc.relation | Universidad Nacional de Colombia Sede Bogotá Facultad de Artes Escuela de Diseño Industrial | |
dc.relation | Escuela de Diseño Industrial | |
dc.relation | Cedeño Montaña, Ricardo (2010) Machinima un medio híbrido: películas animadas usando videojuegos. Clave 019-97 (3). pp. 37-52. ISSN 2011-401X | |
dc.rights | Atribución-NoComercial 4.0 Internacional | |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Derechos reservados - Universidad Nacional de Colombia | |
dc.title | Machinima un medio híbrido: películas animadas usando videojuegos | |
dc.type | Artículos de revistas | |