dc.contributorMtra. Adela Romo Medina
dc.contributorDr. Danitza Elfi Montalvo Apolin
dc.contributorMtra. Adela Romo Medina
dc.contributorDr. Danitza Elfi Montalvo Apolin
dc.creatorCorrea Martínez, Edwin N.
dc.date2017-08-11T07:12:45Z
dc.date2017-08-11T07:12:45Z
dc.date2015-05-16
dc.date.accessioned2018-03-16T19:14:27Z
dc.date.available2018-03-16T19:14:27Z
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11285/626584
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/1226969
dc.descriptionEl tema de estudio que se abordó fue el videojuego tipo Arcade como elemento integrador en ambientes de aprendizaje y su relación con las habilidades de pensamiento creativo; la pregunta de investigación fue: ¿Cómo se relaciona la planeación de un ambiente de aprendizaje de las asignaturas de matemáticas, artes plásticas e informática de sexto grado con los componentes del videojuego tipo Arcade, respecto a las habilidades de pensamiento creativo?; el objetivo general, fue: Identificar la relación entre la planeación de un ambiente de aprendizaje de esas asignaturas en el Colegio Salesiano Juan del Rizzo- Bogotá/Colombia, con los componentes del videojuego tipo Arcade respecto a las habilidades de pensamiento creativo, como objetivos específicos: Buscar los punto de encuentro entre las asignaturas objeto de estudio y los videojuegos mediante un cuadro relacional; Establecer a través del método comparativo constante los componentes pedagógicos y comunicativos inmersos en el ambiente de aprendizaje y Describir la modalidad de videojuego tipo árcade a trabajar a partir de una encuesta de interés. Para la metodología se siguió el paradigma postpositivista desde los métodos mixtos; las técnicas de recolección cualitativas fueron recogidas y analizadas a través de: cuadro comparativo constante, memo analítico y técnicas de triangulación; para lo cuantitativo, se desarrolló una encuesta de interés con preguntas cerradas, La población objetivo fueron 50 estudiantes de un colegio de carácter privado. Los resultados obtenidos permitieron identificar la relación curricular entre componentes del videojuego, conformando las categorías de estudio para la integración del ambiente de aprendizaje; la encuesta de interés, ratifico las posturas de los autores citados convalidando la relación planteada entre habilidades de pensamiento creativo, videojuego e integración curricular. Se concluyó que existe un factor relacional entre competencias, desempeños y temas en las asignaturas, siendo congruentes con los componentes del videojuego; el análisis de los datos determinó, el carácter motivacional que genera este recurso y el nivel desarrollo de habilidades de pensamiento creativo que activa. Entre las recomendaciones; cabe destacar, el carácter integrador que poseen el Arcade dentro del ambiente de aprendizaje en las áreas analizadas; demostrando la urgente necesidad por generar procesos de innovación educativa.
dc.languagespa
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey
dc.relationTesis_MEE
dc.rightsOpen Access
dc.subjectAmbiente de aprendizaje
dc.subjectComponentes del videojuego tipo Arcade
dc.subjectHabilidades de pensamiento
dc.subjectCiencias Sociales / Social Sciences
dc.titleLa planeación de un ambiente de aprendizaje y los componentes del videojuego tipo Arcade y su relación con las habilidades del pensamiento creativo en Sexto grado de Educación Básica
dc.typeTesis


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