dc.creatorDávila-Morán, Roberto Carlos
dc.creatorRuiz Nizama, José Leonor
dc.creatorCastillo-Sáenz, Rafael Alan
dc.creatorTorres Sime, Cesar Lorenzo
dc.creatorSaldaña Narro, Julio Brayan
dc.creatorPeña Huertas, José Gustavo
dc.date.accessioned2024-06-06T17:29:41Z
dc.date.accessioned2024-08-06T20:57:42Z
dc.date.available2024-06-06T17:29:41Z
dc.date.available2024-08-06T20:57:42Z
dc.date.created2024-06-06T17:29:41Z
dc.date.issued2023
dc.identifierhttps://hdl.handle.net/20.500.13067/3217
dc.identifierFederación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF)
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9539224
dc.description.abstractEn el panorama contemporáneo, los videojuegos han evolucionado de simples pasatiempos a formas de entretenimiento interactivas y envolventes que abarcan una amplia gama de géneros y plataformas. Sin embargo, esta evolución también ha suscitado preocupaciones sobre el aumento de las conductas sedentarias entre los niños en edad escolar, lo que podría contribuir a problemas de salud como la obesidad infantil y otras enfermedades relacionadas con el estilo de vida. El objetivo de este estudio fue establecer el impacto de los videojuegos activos en conductas sedentarias en niños en edad escolar de una institución educativa peruana. El estudio es de enfoque cuantitativo y se adoptó un diseño no experimental, de tipo aplicada y nivel explicativo. La muestra fue seleccionada mediante un muestreo no probabilístico intencional, compuesto por 121 estudiantes de segundo, tercero y cuarto grado de primaria de una institución educativa peruana y los padres de familia. Para recoger los datos se utilizó el cuestionario. Los resultados indican que, el uso de videojuegos activos alcanzó el 39.67% (48) de los participantes presentaron un nivel medio. Respecto a la variable de conducta sedentaria, se encontró que el 45.45% (55) de los participantes presentaron un nivel bajo. Se concluye que al examinar el coeficiente de regresión lineal R, que se sitúa en 0.274, se comprueba que los videojuegos activos tienen un impacto del 27.4% en las conductas sedentarias.
dc.languagespa
dc.publisherFederación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF)
dc.relationhttps://doi.org/10.47197/retos.v55.106111
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.source55
dc.source804
dc.source815
dc.subjectVideojuegos activos
dc.subjectConductas sedentarias
dc.subjectActividad física
dc.subjectInteracción social
dc.subjectSalud
dc.titleImpacto de los videojuegos activos en conductas sedentarias en niños en edad escolar
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article


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