dc.contributorAcosta Meza, David
dc.contributorCECAR
dc.creatorJiménez Alcocer, Ada Luz
dc.creatorPertúz Rúa, Daniela Karina
dc.date2022-05-21T18:05:04Z
dc.date2022-05-21T18:05:04Z
dc.date2020
dc.date.accessioned2024-06-25T20:59:52Z
dc.date.available2024-06-25T20:59:52Z
dc.identifierhttps://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/2383
dc.identifierEIIE-08582 2020
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9507685
dc.descriptionEl presente trabajo da a conocer el informe final de un proceso investigativo que se llevó a cabo en el Colegio Colon de Barranquilla – Atlántico. En primera instancia, se realizó un diagnostico; luego se aplicó una encuesta a los educadores, la cual permitió evidenciar que en el aula no hay avances significativos en los procesos educativos y se observó que los docentes siguen procesos tradicionales que poco llaman la atención de los educandos, generando que los estudiantes se distraigan fácilmente, hablen constantemente y se levanten del puesto con frecuencia. Con base en los resultados obtenidos, se planteó la pregunta problema: ¿Cómo a través del juego se potencian los aprendizajes en los estudiantes de segundo grado del Colegio Colón de Barranquilla? Partiendo de lo anterior, se consideró necesario ejecutar una serie de acciones enfocadas a identificar las practicas utilizadas por los docentes y a partir de la misma, promover estrategias de aprendizaje a través del juego, permitiendo que la misma, se constituya como una estrategia pedagógica que permita potenciar el aprendizaje de los educandos, convirtiendo el mismo, en un proceso significativo. En lo que respecta al diseño de la investigación, podemos decir que maneja un enfoque cualitativo y se enmarca en un paradigma Hermenéutico- Interpretativo. Ahora bien, en lo que respecta al hallazgo de los resultados y metodología de investigación, se pudo desarrollar una propuesta, denominada el juego del superabecedario, que servirá para conocer la importancia de la motivación de los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del juego.
dc.descriptionThis paper presents the final report of an investigative process that was carried out at the Colon School in Barranquilla - Atlántico. In the first instance, a diagnosis was made; then a survey was applied to the educators, which showed that in the classroom there are no significant advances in the educational processes and it was observed that the teachers follow traditional processes that do not attract much attention from the students, generating that the students are easily distracted, talk constantly and get up from their seats frequently. Based on the results obtained, the question was posed: How can second grade students at Colegio Colón de Barranquilla enhance their learning through play? Based on the above, it was considered necessary to implement a series of actions focused on identifying the practices used by teachers and from the same, promote learning strategies through play, allowing it to be constituted as a pedagogical strategy that allows to enhance the learning of students, making it a significant process. Regarding the design of the research, we can say that it handles a qualitative approach and is framed in a hermeneuticinterpretative paradigm. However, with regard to the results and methodology of the research, we were able to develop a proposal, called the game of the super-alphabet, which will serve to understand the importance of student motivation in the teaching-learning process through play.
dc.descriptionEspecialización
dc.descriptionEspecialista en Investigación e Innovación Educativa
dc.format67 páginas
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherCECAR
dc.publisherFacultad de Humanidades y Educación
dc.publisherSincelejo
dc.publisherEspecialización en Investigación e Innovación Educativa
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dc.rightsDerechos Reservados - Corporación Universitaria del Caribe - CECAR
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.rightsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectJuego.
dc.subjectAprendizaje.
dc.subjectAprendizaje significativo.
dc.subjectRendimiento escolar.
dc.titleEl juego como estrategia de aprendizaje en los estudiantes de 2° del colegio Colón de Barranquilla - Atlántico
dc.typeTrabajo de grado - Especialización
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18ws
dc.typeText
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/report
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/INF
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typehttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85


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