dc.contributor | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | |
dc.creator | Antonio Júnior, Wagner | |
dc.creator | Kobayashi, Maria do Carmo Monteiro | |
dc.date | 2016-06-28T17:30:50Z | |
dc.date | 2016-10-25T21:41:46Z | |
dc.date | 2016-06-28T17:30:50Z | |
dc.date | 2016-10-25T21:41:46Z | |
dc.date | 2009 | |
dc.date.accessioned | 2017-04-06T10:37:18Z | |
dc.date.available | 2017-04-06T10:37:18Z | |
dc.identifier | CONGRESSO ESTADUAL PAULISTA SOBRE FORMAÇÃO DE EDUCADORES, 10., 2009, Águas de Lindóia. Formação de Professores e a Prática Docente: os dilemas contemporâneos... São Paulo: UNESP; PROGRAD, 2009. p. 7889-7899 | |
dc.identifier | 2175-7054 | |
dc.identifier | http://hdl.handle.net/11449/139584 | |
dc.identifier | http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/139584 | |
dc.identifier | ISSN2175-7054-2009-7889-7899.pdf | |
dc.identifier | http://www.unesp.br/portal#!/prograd/e-livros-prograd/ | |
dc.identifier.uri | http://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/949875 | |
dc.description | Os jogos eletrônicos vêm se difundindo em ritmo acelerado, tornando-se parte do cotidiano de muitas crianças e adolescentes, constituindo-se em uma das suas atividades preferidas e, mais frequentes, com o computador. Por isso, se tornou ponto de discórdia entre pais e filhos e entre os educadores, que questionam a sua influência na vida dos seus filhos e no processo ensino-aprendizado. O objetivo deste trabalho é identificar e descrever essas relações a partir dos jogos de simulação, mais precisamente os games, tomando como parâmetro o Tetris, um jogo eletrônico indicado para todas as faixas etárias. Esses jogos contemplam o lúdico no espaço da virtualidade, por meio de outras linguagens como imagens, sons e movimento, nas quais existe a interação entre o jogador e a interface computacional. Essas características dos jogos eletrônicos, ou games, os tornam verdadeiros ambientes de aprendizagem, que muitas vezes não são considerados. Apresentamos nessa comunicação reflexões sobre os jogos eletrônicos e as possibilidades dessa ferramenta no aprendizado, tendo como foco o início da educação básica. Nossas bases referenciais estão em Caillois (mimicrity), Brougère (cultura lúdica) e Kishimoto (jogos e educação). Discutimos e analisamos o conceito de jogos eletrônicos à luz do referencial teórico em Alves (jogos eletrônicos), Silva (interatividade) e Barros (tecnologias e virtualidade). | |
dc.language | por | |
dc.publisher | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | |
dc.publisher | Pró-Reitoria de Graduação (PROGRAD UNESP) | |
dc.relation | Congresso Estadual Paulista sobre Formação de Educadores | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.subject | Cultura lúdica | |
dc.subject | Jogos eletrônicos | |
dc.subject | Educação básica | |
dc.title | Jogos eletrônicos - Jogos de simulação: 25 anos de Tetris | |
dc.type | Otro | |