dc.contributorUniversidade Estadual Paulista (UNESP)
dc.creatorAntonio Júnior, Wagner
dc.creatorKobayashi, Maria do Carmo Monteiro
dc.date2016-06-28T17:30:50Z
dc.date2016-10-25T21:41:46Z
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dc.date2009
dc.date.accessioned2017-04-06T10:37:18Z
dc.date.available2017-04-06T10:37:18Z
dc.identifierCONGRESSO ESTADUAL PAULISTA SOBRE FORMAÇÃO DE EDUCADORES, 10., 2009, Águas de Lindóia. Formação de Professores e a Prática Docente: os dilemas contemporâneos... São Paulo: UNESP; PROGRAD, 2009. p. 7889-7899
dc.identifier2175-7054
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11449/139584
dc.identifierhttp://acervodigital.unesp.br/handle/11449/139584
dc.identifierISSN2175-7054-2009-7889-7899.pdf
dc.identifierhttp://www.unesp.br/portal#!/prograd/e-livros-prograd/
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/949875
dc.descriptionOs jogos eletrônicos vêm se difundindo em ritmo acelerado, tornando-se parte do cotidiano de muitas crianças e adolescentes, constituindo-se em uma das suas atividades preferidas e, mais frequentes, com o computador. Por isso, se tornou ponto de discórdia entre pais e filhos e entre os educadores, que questionam a sua influência na vida dos seus filhos e no processo ensino-aprendizado. O objetivo deste trabalho é identificar e descrever essas relações a partir dos jogos de simulação, mais precisamente os games, tomando como parâmetro o Tetris, um jogo eletrônico indicado para todas as faixas etárias. Esses jogos contemplam o lúdico no espaço da virtualidade, por meio de outras linguagens como imagens, sons e movimento, nas quais existe a interação entre o jogador e a interface computacional. Essas características dos jogos eletrônicos, ou games, os tornam verdadeiros ambientes de aprendizagem, que muitas vezes não são considerados. Apresentamos nessa comunicação reflexões sobre os jogos eletrônicos e as possibilidades dessa ferramenta no aprendizado, tendo como foco o início da educação básica. Nossas bases referenciais estão em Caillois (mimicrity), Brougère (cultura lúdica) e Kishimoto (jogos e educação). Discutimos e analisamos o conceito de jogos eletrônicos à luz do referencial teórico em Alves (jogos eletrônicos), Silva (interatividade) e Barros (tecnologias e virtualidade).
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (UNESP)
dc.publisherPró-Reitoria de Graduação (PROGRAD UNESP)
dc.relationCongresso Estadual Paulista sobre Formação de Educadores
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectCultura lúdica
dc.subjectJogos eletrônicos
dc.subjectEducação básica
dc.titleJogos eletrônicos - Jogos de simulação: 25 anos de Tetris
dc.typeOtro


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