dc.contributorAlfaro Paredes, Emigdio Antonio
dc.creatorAvila Romero, Gregorio Roberson Henry
dc.creatorBustamante Cruzado, Raul Tomas
dc.date2022-11-16T21:58:50Z
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dc.date2022
dc.date.accessioned2024-05-16T02:03:45Z
dc.date.available2024-05-16T02:03:45Z
dc.identifierhttps://hdl.handle.net/20.500.12692/101822
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9462859
dc.descriptionEscuela de Ingeniería de Sistemas
dc.descriptionLima Este
dc.descriptionBiodiversidad, cambio climático y calidad ambiental
dc.descriptionDesarrollo económico, empleo y emprendimiento
dc.descriptionEducación de calidad
dc.descriptionSistema de Información y comunicaciones
dc.descriptionEl problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación de Python en los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación Python entre los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación, teniendo como indicadores los siguientes: incremento de conocimiento, el incremento de motivación, incremento de satisfacción y reducción de tiempo de aprendizaje. Esta investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo y utilizó el diseño experimental y el tipo de diseño pre-experimental. La variable de investigación fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de Python. La muestra se conformó por conveniencia y tuvo 40 estudiantes con nociones de programación. Se aplicó como herramientas de recolección de datos a los exámenes de conocimientos y cuestionarios de una sola pregunta (motivación y satisfacción) con pre-test y post-test. Los resultados obtenidos mediante el IBM SPSS Statistics fueron satisfactorios, debido al incremento de conocimiento del 91.59% y en la reducción de tiempo de aprendizaje de 27%, no hubo un incremento significativo en cuanto a la motivación cuyo resultado fue 4.58% y el incremento de satisfacción fue 6.0%. ApprendePy tuvo un efecto positivo en el aprendizaje gracias a la gamificación (juegos con respuestas de acuerdo a programación Python) y al microlearning (debido a los videos con microcontenidos), obteniendo un tiempo de aprendizaje promedio de 3.55 horas. Por último, se recomendó añadir más videos con microcontenidos, más juegos didácticos y para los futuros investigadores realizar un estudio longitudinal sobre el incremento de la motivación hacia el aprendizaje y la satisfacción con el aprendizaje de los estudiantes.
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad César Vallejo
dc.publisherPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.sourceRepositorio Institucional - UCV
dc.sourceUniversidad César Vallejo
dc.subjectAplicación
dc.subjectAprendizaje
dc.subjectPrograma
dc.subjecthttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
dc.titleAplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico para el aprendizaje de programación de Python
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis


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