dc.contributor | Alfaro Paredes, Emigdio Antonio | |
dc.creator | Avila Romero, Gregorio Roberson Henry | |
dc.creator | Bustamante Cruzado, Raul Tomas | |
dc.date | 2022-11-16T21:58:50Z | |
dc.date | 2022-11-16T21:58:50Z | |
dc.date | 2022-11-16T21:58:50Z | |
dc.date | 2022-11-16T21:58:50Z | |
dc.date | 2022 | |
dc.date.accessioned | 2024-05-16T02:03:45Z | |
dc.date.available | 2024-05-16T02:03:45Z | |
dc.identifier | https://hdl.handle.net/20.500.12692/101822 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9462859 | |
dc.description | Escuela de Ingeniería de Sistemas | |
dc.description | Lima Este | |
dc.description | Biodiversidad, cambio climático y calidad ambiental | |
dc.description | Desarrollo económico, empleo y emprendimiento | |
dc.description | Educación de calidad | |
dc.description | Sistema de Información y comunicaciones | |
dc.description | El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil
con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de
programación de Python en los estudiantes de ingeniería de sistemas,
informática y/o computación? El objetivo general de la investigación fue
determinar el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y
análisis sintáctico en el aprendizaje de programación Python entre los
estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación, teniendo
como indicadores los siguientes: incremento de conocimiento, el incremento de
motivación, incremento de satisfacción y reducción de tiempo de aprendizaje.
Esta investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo y utilizó
el diseño experimental y el tipo de diseño pre-experimental. La variable de
investigación fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning
y análisis sintáctico en el aprendizaje de Python. La muestra se conformó por
conveniencia y tuvo 40 estudiantes con nociones de programación. Se aplicó
como herramientas de recolección de datos a los exámenes de conocimientos y
cuestionarios de una sola pregunta (motivación y satisfacción) con pre-test y
post-test.
Los resultados obtenidos mediante el IBM SPSS Statistics fueron
satisfactorios, debido al incremento de conocimiento del 91.59% y en la
reducción de tiempo de aprendizaje de 27%, no hubo un incremento significativo
en cuanto a la motivación cuyo resultado fue 4.58% y el incremento de
satisfacción fue 6.0%. ApprendePy tuvo un efecto positivo en el aprendizaje
gracias a la gamificación (juegos con respuestas de acuerdo a programación
Python) y al microlearning (debido a los videos con microcontenidos), obteniendo
un tiempo de aprendizaje promedio de 3.55 horas. Por último, se recomendó
añadir más videos con microcontenidos, más juegos didácticos y para los futuros
investigadores realizar un estudio longitudinal sobre el incremento de la
motivación hacia el aprendizaje y la satisfacción con el aprendizaje de los
estudiantes. | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad César Vallejo | |
dc.publisher | PE | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.source | Repositorio Institucional - UCV | |
dc.source | Universidad César Vallejo | |
dc.subject | Aplicación | |
dc.subject | Aprendizaje | |
dc.subject | Programa | |
dc.subject | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 | |
dc.title | Aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico para el aprendizaje de programación de Python | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |