dc.contributorMejía Perea, José Eduardo
dc.contributorGallardo-Echenique, Eliana Esther
dc.contributorMejía Perea, José Eduardo
dc.contributorGallardo-Echenique, Eliana Esther
dc.creatorRios Pino, Luis Felipe
dc.date.accessioned2021-03-19T04:18:24Z
dc.date.accessioned2024-05-07T01:49:52Z
dc.date.available2021-03-19T04:18:24Z
dc.date.available2024-05-07T01:49:52Z
dc.date.created2021-03-19T04:18:24Z
dc.date.issued2020-12-08
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10757/655075
dc.identifier0000 0001 2196 144X
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9324124
dc.description.abstractLos usuarios están protestando activamente contra los anuncios digitales invasivos descargando software de bloqueo de anuncios. Los desarrolladores de juegos recientes introducen publicidad dinámica e interactiva en mundos virtuales. En este contexto, videojuegos como el NBA2K18, lanzaron diferentes plataformas como vallas publicitarias y otros medios publicitarios dentro del juego. Este estudio tiene como objetivo analizar cómo es la experiencia del usuario en NBA2K18 con respecto a la participación de las marcas en él. Se posiciona en el paradigma interpretativo y se realizaron entrevistas semiestructuradas. Los participantes fueron 15 jugadores NBA2K18, considerados "Hard Core Players" cuyas edades oscilaron entre los 18 y los 25 años. Se estudiará MyCareer, un modo de juego en NBA 2K18. Los resultados muestran que todos los participantes estuvieron de acuerdo en que las marcas son necesarias en este juego, ya que ayudan a los jugadores a cumplir con todas sus fantasías. Las percepciones de los jóvenes giraban en torno a cómo las marcas les ayudaban a perseguir sus sueños. Las marcas en NBA2K18, no sometieron la experiencia del juego a sus objetivos; más bien, lo mejoran, para que los jugadores lo sientan mucho más cercano a la vida real.
dc.description.abstractUsers are actively protesting against invasive digital ads by downloading adblocking software. Recent games developers introduce dynamic and interactive advertising into virtual worlds. In this context, video games like NBA2K18 launched different platforms like billboards and other advertising media within the game. This study aims to analyze how the user’s experience in NBA2K18 is regarding the participation of brands in it. It is positioned in the interpretive paradigm and semi-structured interviews were conducted. The participants were 15 NBA2K18 players, considered "hard-core players" whose ages ranged from 18 to 25. MyCareer, a game mode in NBA 2K18 will be studied. Findings show all participants agreed that brands are necessary in this game because help the players fulfilled every fantasy requirement. Young people's perceptions revolved around how the brands help them pursuing their dreams. Brands in NBA2K18, do not undergo the experience of the game; rather, they enhance it, so that players feel it much more like real life.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
dc.publisherPE
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
dc.sourceUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
dc.sourceRepositorio Académico - UPC
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectJuegos online
dc.subjectPublicidad digital
dc.subjectVideo game
dc.subjectOnline games
dc.subjectDigital advertising
dc.titlePlayers Attitudes Towards In-Game Advertising
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis


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