Gamification for the logical mathematical development in children from 4 to 5 years old

dc.creatorRojas Gallegos, Susana Clemencia
dc.creatorÁvila Mediavilla, Carlos Marcelo
dc.date2022-10-06
dc.date.accessioned2024-04-29T16:56:38Z
dc.date.available2024-04-29T16:56:38Z
dc.identifierhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/exploradordigital/article/view/2348
dc.identifier10.33262/exploradordigital.v6i4.2348
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9252974
dc.descriptionEsta investigación tuvo como objetivo aplicar la gamificación en el fortalecimiento del desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de nivel inicial 2 grupo de 4 a 5 años de la escuela San Francisco de Peleusí de Azogues, con la finalidad de que los niños adquieran y desarrollen las destrezas necesarias para que se desenvuelvan de manera eficiente dentro de cualquier ámbito. La metodología que se utilizó fue de tipo cuasiexperimental de cohorte transversal con un enfoque metodológico cualitativo mediante una ficha de observación. Se hizo uso de una comparación de medias, donde los resultados reflejan que el uso de la gamificación o juego educativo diseñada en plataformas como Kahoot, Educaplay y Genially generaron un impacto positivo y por ende el cambio fue significativo para fortalecer el pensamiento matemático. Por consiguiente, el docente debe ser creativo e innovador para aplicar el juego en su práctica pedagógica orientado a desarrollar el aspecto cognitivo a través del conectivismo.es-ES
dc.descriptionThe objective of this research was to apply gamification in the strengthening of the development of mathematical logical thinking in children of initial level 2 group of 4 to 5 years of the San Francisco de Peleusí de Azogues school, with the purpose that the children acquire and develop the necessary skills to function efficiently in any field. The methodology used was of the quasi-experimental type of cross-sectional cohort with a qualitative methodological approach through an observation sheet. A comparison of means was used, where the results reflect that the use of gamification designed on platforms such as Kahoot, Educaplay and Genially generated a positive impact and therefore the change was significant to strengthen mathematical thinking. Therefore, the teacher must be creative and innovative to apply the game in their pedagogical practice aimed at developing the cognitive aspect through connectivism.en-US
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/plain
dc.formatapplication/epub+zip
dc.languagespa
dc.publisherCiencia Digitales-ES
dc.relationhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/exploradordigital/article/view/2348/5681
dc.relationhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/exploradordigital/article/view/2348/5682
dc.relationhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/exploradordigital/article/view/2348/5788
dc.rightsDerechos de autor 2022 Explorador Digitales-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0es-ES
dc.sourceExplorador Digital; Vol. 6 Núm. 4 (2022): Aprender; 81-99es-ES
dc.sourceExplorador Digital; Vol. 6 No. 4 (2022): Aprender; 81-99en-US
dc.sourceExplorador Digital; v. 6 n. 4 (2022): Aprender; 81-99pt-BR
dc.source2661-6831
dc.source2661-6831
dc.source10.33262/exploradordigital.v6i4
dc.subjectEducational game, skill development, mathematical, critical thinking, active life, early childhood educationen-US
dc.subjectJuego educativo, desarrollo de habilidades, matemático, pensamiento crítico, vida activa, Educación de la primera infanciaes-ES
dc.titleGamificación para el desarrollo lógico matemático en niños de 4 a 5 añoses-ES
dc.titleGamification for the logical mathematical development in children from 4 to 5 years olden-US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo revisado por pareses-ES


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