Videogames and tic as Pedagogical Strategies: training for the safe use of internet

dc.creatorBetancur, Sandra
dc.creatorCarmona, Lisett
dc.creatorContreras, Raquel
dc.creatorKaram, Jorge Mario
dc.creatorMaestre, Nicolas
dc.creatorRomero, Yangdrox
dc.creatorUribe, Sonia
dc.date2019-04-22T21:10:54Z
dc.date2019-04-22T21:10:54Z
dc.date2014-04-04
dc.date.accessioned2023-10-03T20:02:53Z
dc.date.available2023-10-03T20:02:53Z
dc.identifierBetancur, S., Carmona, L., Contreras, R., Karam, J., Maestre, N., Romero, Y., & Uribe, S. (2014). Videojuegos y tic como Estrategias Pedagógicas: Formación para el uso seguro de internet. CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD, 5(1). Recuperado a partir de https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/997
dc.identifier2145-9258, 2389-7724 electrónico
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11323/3075
dc.identifier2389-7724
dc.identifierCorporación Universidad de la Costa
dc.identifier2145-9258
dc.identifierREDICUC - Repositorio CUC
dc.identifierhttps://repositorio.cuc.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9174097
dc.descriptionEl presente artículo tiene como objetivo presentar los resultados de la revisión documental realizada por el Equipo de investigación UNE - Fundación Universitaria Los Libertadores, dentro del proyecto de investigación “Fortalecimiento del proceso de sensibilización y formación en el uso de internet seguro, dirigido a estudiantes de educación básica secundaria y superior, a través de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), apoyadas en estrategias de gamificación, serious games y cómic interactivo”. La revisión buscó identificar antecedentes directos y referentes sobre el uso de videojuegos para el aprendizaje y otros abordajes pedagógicos frente a problemáticas asociadas con el uso de Internet (ciberacoso, sexting, grooming, pornografía infantil, etc.), para ello, se inició el rastreo de material documental con antigüedad no mayor 5 años, el cual fue revisado a través del método de fichas de análisis, que permitieron evidenciar referentes teóricos y métodos utilizados por otros investigadores, y aportó elementos para evaluar el método seleccionado para efectos de la Investigación. Dentro de las fuentes más relevantes encontramos las investigaciones realizadas por González, C. & Blanco, F. (2008), Nuñez, F. (2012), Aristegui, U. (2013), Álvarez, F. (2007), entre otras, que se desarrollan a lo largo de la revisión; dando luces importantes sobre los videojuegos como estrategias importantes a nivel pedagógico por las posibilidades que ofrece de ser usado en calidad de narrativa digital, herramienta /o entorno de aprendizaje, cuya implementación trasciende del ámbito comercial al pedagógico.
dc.descriptionThe objective of this article is to present the results of the documentary review carried out by the UNE - Fundación Universitaria Los Libertadores research team, within the research project "Strengthening the awareness and training process in the use of secure internet, aimed at students of secondary and higher basic education, through information and communication technologies (ICT), supported by gamification strategies, serious games and interactive comics ". The review sought to identify direct background and references on the use of video games for learning and other pedagogical approaches to problems associated with the use of the Internet (cyberbullying, sexting, grooming, child pornography, etc.), for this, the tracking was initiated of documentary material with an age of no more than 5 years, which was revised through the method of analysis cards, which allowed to demonstrate theoretical referents and methods used by other researchers, and contributed elements to evaluate the selected method for research purposes. Among the most relevant sources are the research conducted by González, C. & Blanco, F. (2008), Nuñez, F. (2012), Aristegui, U. (2013), Álvarez, F. (2007), among others. , which are developed throughout the review; giving important lights on videogames as important strategies at a pedagogical level because of the possibilities it offers to be used as a digital narrative, tool / learning environment, whose implementation transcends from the commercial to the pedagogical scope.
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherCorporación Universidad de la Costa
dc.relationCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD
dc.relationCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD
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dc.relationCult. Edu. Soc.
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Estados Unidos de América
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.sourceCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD
dc.sourcehttps://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/997
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectGamificación
dc.subjectInternet
dc.subjectTIC
dc.subjectCiberacoso
dc.subjectSexting
dc.subjectGrooming
dc.subjectVideogames
dc.subjectGamification
dc.subjectCyberbullying
dc.subjectGrooming.
dc.titleVideojuegos y tic como Estrategias Pedagógicas: formación para el uso seguro de internet
dc.titleVideogames and tic as Pedagogical Strategies: training for the safe use of internet
dc.typeArtículo de revista
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.typeText
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/ART
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.typehttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa


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