dc.contributorChang, Eduardo
dc.contributorFelipe Guarín., Andres
dc.contributorChams Anturi, Odette
dc.contributorBaros Arrieta, David
dc.contributorCalderón Pérez, Ricardo
dc.creatorArguelles Ballen, Yajaira
dc.creatorSteffanell Piñeres, Melissa
dc.date2023-05-23T16:40:48Z
dc.date2023-05-23T16:40:48Z
dc.date2023
dc.date.accessioned2023-10-03T19:49:46Z
dc.date.available2023-10-03T19:49:46Z
dc.identifierhttps://hdl.handle.net/11323/10168
dc.identifierCorporación Universidad de la Costa
dc.identifierREDICUC - Repositorio CUC
dc.identifierhttps://repositorio.cuc.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9172421
dc.descriptionLa deserción estudiantil es una problemática que agobia a muchas instituciones de educación superior, sobre todo a aquellas cuya modalidad de estudio es virtual, como la UNAD. Debido a ello, se pensó en un proyecto que pueda aportar una estrategia para mitigar la deserción al interior de los programas académicos. Por ello, este proyecto está enfocado en la creación de un modelo basado en la gamificación para la retención estudiantil en la UNAD, cuyo objetivo principal es la evaluación e identificación de los factores de mayor incidencia de deserción. La creación de este modelo está basado en el análisis del comportamiento de los estudiantes, procesos institucionales e innovación de estrategias. Se realizaron la aplicación de herramientas del método desing thinking como son: Bayer person, árbol de problema, customer journey map y mapa de empatía. Cabe decir que, la UNAD cuenta con una política de retención y permanencia, la cual fue tomada como parte del contenido del modelo de gamificación, teniendo en cuenta otras fuentes de igual importancia como el instructivo del campus virtual e información registrada en la página web de la UNAD. Así mismo, se realizaron búsquedas de los diferentes tipos de gamificación para escoger el más adecuado de acuerdo con la problemática planteada, y la gamificación escogida fue Genially, puesto que es una herramienta interactiva que busca fortalecer los procesos institucionales a través de recursos virtuales y dinámicos. Por último, debe decirse que este modelo fue testeado con la participación del personal administrativo, estudiantes y docentes de la UNAD a través de la interacción constructiva, evaluación de la experiencia y pruebas de usabilidad, lo que permitió conocer la utilidad de la herramienta y las maneras en que puede contribuir al fortalecimiento de la retención estudiantil.
dc.descriptionStudent desertion is a problem in many higher education institutions, especially those that have the virtual modality, such as UNAD. This project is focused on the creation of a gamification-based model for student retention at UNAD. The main objective is the evaluation and identification of the factors with the highest incidence of desertion. The creation of this model is based on the analysis of student behavior, institutional processes, and innovation strategies. The application of design thinking method tools such as: Bayer person, problem tree, customer journey map and empathy map.UNAD has a retention and permanence policy, which was taken as part of the content of the gamification model, taking into account other sources of equal importance such as the virtual campus instructions and information recorded on the UNAD website Different types of gamifications were searched in order to choose the most appropriate one according to the problem posed, and the gamification chosen was Genially, since it is an interactive tool that seeks to strengthen institutional processes through virtual and dynamic resources. This model was tested with the participation of administrative staff, students and teachers of UNAD through constructive interaction, evaluation of the experience and usability tests, which helped us to know the usefulness of the tool and how it can contribute to strengthening student retention
dc.descriptionLista de Tablas y Figuras 10 -- Introducción 11 -- Planteamiento del Problema 15 -- Antecedentes 19 -- Contexto Internacional 19 -- Contexto en Latinoamérica 20 -- Contexto en Colombia 20 -- Contexto en la Región Caribe 21 -- Contexto de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia 21 -- Estrategias y Métodos Aplicados para Incrementar la Retención en Educación Superior a Distancia 22 -- A Nivel Global 22 -- En Latinoamérica 22 -- En Colombia 23 -- En La Región Caribe, Estrategias de Permanencia Implementadas por Universidades con Programas Virtuales o A Distancia 23 -- En la UNAD 24 -- Justificación 26 -- Objetivos 28 -- Objetivo General 28 -- Objetivos Específicos 28 -- Método 29 -- Buyer Person 29 -- Árbol de Problema 30 -- Mapa de Empatía 31 -- Customer Journal Map 31 -- Ejecución 33 -- Buyer Person Masculino 38 -- Árbol de Problema 42 -- Mapa de Empatía 47 -- Customer Journey Map como herramienta para identificar los factores de mayor incidencia de deserción en los estudiantes de pregrado 53 -- Gamificación 60 -- Tipos de Gamificación en Educación Superior 60 -- Elementos de la Gamificación 61 -- Usos de la Gamificación en la Educación Superior. Descripción de las Diferentes Alternativas Herramientas de Gamificación Existentes 63 -- Cómo la Gamificación se ha Implementado en el Acompañamiento y Seguimiento en la Educación y el uso de la Gamificación en la Educación Superior 68 -- Aplicabilidad de la Gamificación en Procesos de Inducción de Educación Superior 70 -- Modelos de Retención y Permanencia Estudiantil 71 -- Política de retención y permanencia de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia 76 -- Estrategias de Retención y Permanencia 80 -- Desarrollo del modelo de Gamificación, un modelo basado en los factores de mayor incidencia de deserción para la retención de los estudiantes de pregrado 83 -- Contenido del Modelo de Gamificacion 85 -- Testeo del Modelo Construido con los Diferentes Grupos de Interés que Intervienen en el Acompañamiento –Estudiantil 88 -- Evidencias Fotográficas del Ejercicio 92 -- Conclusiones 94 -- Referencias 98 --
dc.descriptionMagíster en Administración
dc.descriptionMaestría
dc.format118 páginas
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherCorporación Universidad de la Costa
dc.publisherCiencias Empresariales
dc.publisherBarranquilla, Colombia
dc.publisherMaestría en Administración
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dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectDeserción universitaria
dc.subjectEducación superior a distancia
dc.subjectGamificación para la retención de estudiantes
dc.subjectCollege dropout
dc.subjectDistance higher education
dc.subjectGamification for student retention
dc.titleModelo basado en el uso de la gamificación para la retención de los estudiantes de pregrado de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.typeText
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TM
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.typehttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.coverageUniversidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD


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