Alternative reality game for mathematics in higher education from the student perception of teaching practices

dc.creatorLópez-Mera, Diego Darío
dc.creatorHernández-Montoya, Brayan Camilo
dc.creatorSuarez Chavez, Sandra Esther
dc.creatorArchila-Gutiérrez, Ana Catalina
dc.creatorPérez Rojas, Eider Hernán
dc.creatorOSORNO TABORDA, SANDRA VIVIANA
dc.date2020-01-21T16:46:40Z
dc.date2020-01-21T16:46:40Z
dc.date2019-12-13
dc.date.accessioned2023-10-03T19:19:18Z
dc.date.available2023-10-03T19:19:18Z
dc.identifierLópez-Mera, D., Hernández-Montoya, B., Suarez-Chavez, S., Archila-Gutiérrez, A., Pérez-Rojas, E., & Osorno-Taborda, S. (2019). Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza. CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD, 10(2), 123-136. Recuperado a partir de https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/2594
dc.identifier2145-9258, 2389-7724 electrónico
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11323/5897
dc.identifierhttps://doi.org/10.17981/cultedusoc.10.2.2019.10
dc.identifier10.17981/cultedusoc.10.2.2019.10
dc.identifier2389-7724
dc.identifierCorporación Universidad de la Costa
dc.identifier2145-9258
dc.identifierREDICUC - Repositorio CUC
dc.identifierhttps://repositorio.cuc.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9169534
dc.descriptionThis article analyzes the perceptions and preferences that first-semester students have of the technological programs of the Engineering and Business Sciences faculties of the Antonio José Camacho University Institution - Colombia (UNIAJC for its acronym in Spanish), on the teaching strategies of mathematics applied by students. Teachers in Mathematics courses 1. The inquiry corresponds to a pedagogical initiative focused on the development of an Alternative Reality Game (ARG) that allows the learning of mathematics in a playful and unconventional way. For the development of the ARG and adaptability to the educational context, students are consulted on their literary, cinematographic, videogame and social problems of greater importance, closely related to their context. The results in attention to the variables worked allow to elaborate a first narrative structure of the ARG. It is concluded that the design and development of an educational proposal based on an ARG must always be related to the needs and per-ceptions of the learning subject.
dc.descriptionEste artículo analiza las percepciones y preferencias que tienen los estudiantes de primer semestre de los programas tecnológicos de las facultades de Ingeniería y Ciencias Empresariales de la Institución Universitaria Antonio José Camacho - Colombia (UNIAJC), sobre las estrategias de enseñanza de las matemáticas aplicadas por los profesores en los cursos de Matemáticas 1. La indagación corresponde a una iniciativa pedagógica centrada en el desarrollo de un Juego de Realidad Alternativa (Alternate Reality Game o ARG) que permita favorecer el aprendizaje de las matemáticas de una forma lúdica y poco convencional. Para el desarrollo del ARG y adaptabilidad al contexto educativo, se consulta en los estudiantes sus gustos literarios, cinematográficos, videojuegos y problemáticas sociales de mayor importancia, estrechamente relacionados a su contexto. Los resultados en atención a las variables trabajadas permiten elaborar una primera estructura narrativa del ARG. Se concluye que el diseño y desarrollo de una propuesta educativa basada en un ARG, siempre debe estar relacionada con las necesidades y percepciones del sujeto del aprendizaje.
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherCorporación Universidad de la Costa
dc.relationCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD; Vol. 10, Núm. 2 (2019)
dc.relationCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD
dc.relationCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD
dc.relationAskwith, I. (2006). This is not (just) an advertisement: Understanding alternate reality games. Convergence Culture Consortium, Comparative Media.
dc.relationBonsignore, E., Hansen, D., Kraus, K., Ahn, J., Visconti, A., Fraistat, A. y Druin, A. (2012). Alternate Reality Games: platforms for collaborative learning. International Journal of Learning and Media, 4(1), 25–54. http://doi.org/10.1162/ IJLM_a_00086
dc.relationCárdenas, N. y Angulo, F. (2016). Análisis de las dimensiones de adaptación, mejoramiento e innovación en los procesos de aprendizaje tecnológico. Cultura Educación y Sociedad, 7(2), 139–149. Recuperado a partir de https://revis-tascientificas.cuc.edu.co/culturaeduca-cionysociedad/article/view/1468
dc.relationColl, C. (2009). Enseñar y aprender en el siglo XXI: el sentido de los aprendizajes escolares. En, A. Marchesi, J. Tedesco y C. Coll (Coords.), Calidad, equidad y reformas de la enseñanza. Madrid: OEI/Fundación Santillana.
dc.relationConnolly, T., Stansfield, M. y Hainey, T. (2011). Alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation. Computers & Education, 57(1), 1389–1415. http://doi.org/ bhs9ng
dc.relationChen, S. y Michael, D. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Canada: Thomson.
dc.relationDe Beer, K. (2015). Analysing alternate reality games based on game design theory to propose a conceptual framework. (Tesis de maestría). University of Pretoria. Sudáfrica. Recuperado de http://hdl.handle.net/2263/57176
dc.relationDe Landsheere, V. (1976). Définir les objectifs de l’éducation. P.U.F. Education.
dc.relationDíaz, F. (2002). Didáctica y currículum: un enfoque constructivista. Cuenca: Universidad de Castilla - La Mancha.
dc.relationDjaouti, D., Álvarez, J. & Jessel, J. P. (2011). Classifying serious games: the G/P/S model. Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: multidisciplinary approaches, 2(1), 118-136. http://doi.org/ dcvcvp
dc.relationDominici, J. y González, O. (2010). Propuesta didáctica para la enseñanza del tema funciones a través de la utilización de estrategias metacognitivas y el uso del Derive. Unión. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 22(1), 91–107.
dc.relationDondlinger, M. y McLeod, J. (2015). Solving real world problems with alternate reality gaming: student experiences in the global Village Playground capstone course design. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 9(2). http:// doi.org/cqfq
dc.relationFujimoto, R. (2010). Designing an educational Alternate Reality Game. Shoyu Learning Solutions. Available from http://www.shoyu.com/education/Re-search_DesigningAnEducationalARG. pdf
dc.relationHuizinga, J. (1998). Homo ludens. (1938). Madrid: Alianza.
dc.relationJerrett, A. (2016). Using alternate reality game to teach information literacy. (Te-sis de maestría). University of Pretoria, Sudáfrica. Recuperado de https://reposi-tory.up.ac.za/handle/2263/57484
dc.relationGarcía, L., Vargas, J., Genero, M. y Piattini, M. (2014). ¿Contribuye el uso de juegos serios a mejorar el aprendizaje en el área de la informática? Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática. Oviedo: Universidad de Oviedo. Recuperado de http://hdl.handle. net/2099/15478
dc.relationGonzález, A., Molina, J., y Sánchez, A. (2014). La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas. Educación matemática, 26(3), 109–133.
dc.relationGoodlander, G. (2008). Ghosts of a Chance Alternate Reality Game (ARG). Smithsonian American Art Museum. Recuperado de http://www.museum-two.com/publications/Ghosts_Report. pdf
dc.relationGülseçen, S., Kararaş, E. & Koçoğlu, F. (2012). Can Geogebra make easier the understanding of cartesian coordinates? a quantitative study in Turkey. International journal on new trends in education and their implications, 3(4). Recuperado de http:// www.ijonte.org/FileUpload/ks63207/ File/02.gulsecen.pdf
dc.relationKelly, W. A. (1982). Psicología de la educación. (8va ed.). Madrid: Morata.
dc.relationMedina, M. y Rubio, H. (2013). Uso de software libre para el aprendizaje de la integral definida. Universidad Nacional de Rosario. Recuperado de http://ciaem-redumate.org/memorias-icemacyc/100-441-1-DR-C.pdf
dc.relationMontero, M. (1987 ). Las prácticas de la enseñanza en la formación inicial: sentido curricular y profesional. En, La formación práctica de los profesores. Santiago: Tórculo.
dc.relationLit, W. (2013). The use of Geogebra in collaborative learning in mathematics. (Tesis de maestría). Universiti Teknologi Malaysia.
dc.relationOlsson, J. (2017). GeoGebra, enhancing creative mathematical reasoning. (Tesis doctoral). Universidad en Umeå, Suecia. Recuperado de http:// urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:u mu:diva-133050
dc.relationOldfield, B. (1991). Games in the learning of mathematics part 1: a classification. Mathematics in School, 1(20), 41–43.
dc.relationPalmer, C. y Petroski A. (2016). Alternate Reality Games: gamification for performance. Pennsylvania: CRC Press.
dc.relationPérez, A., Zabalza, M. y Cid, A. (2009). Las prácticas de enseñanza declara-das de los mejores profesores de la Universidad de Vigo. Revista electrónica de investigación y evaluación educativa, 15 (2), 1–29.
dc.relationPiñeiro, T. y Costa, C. (2015). ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria. Comunicar, 44(1), 141–148. https:// doi.org/10.3916/C44-2015-15
dc.relationPulido, P. (2002). Una estrategia didáctica para la enseñanza del álgebra lineal con el uso del sistema de cálculo algebraico Derive. Revista complutense de educación, 13(2), 645–675.
dc.relationTalavera, R. y Marín, F. (2015). Recursos tecnológicos e integración de las ciencias como herramienta didáctica. Revista de Ciencias Sociales, 20(2). Disponible en https://www.redalyc. org/pdf/280/28041012011.pdf
dc.relationTobón, S., González, L., Nambo J. y Vázquez, J. (2015). La socioformación: un estudio conceptual. Paradigma, 36(1) 7-29. Recuperado de http://revistas. upel.edu.ve/index.php/paradigma/ar-ticle/view/2661/1273
dc.relationTobón, S., Pimienta, J. y García, J. (2010). Secuencias didácticas: aprendizaje y evaluación de competencias. México, D.F.: Pearson.
dc.relationTorres, M. (2010). La enseñanza tradicional de las ciencias versus las nuevas tendencias educativas. Educare, 14(1).
dc.relationWaddington, D. (2013). A parallel world for the World Bank: A case study of urgent: Evoke, an educational alternate reality game. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire/International Journal of Technolo-gies in Higher Education, 10(3), 42–56. http://doi.org/cqdj
dc.relationWhitton, N. y Hollins, P. (2008). Collaborative virtual gaming worlds in higher education. ALT-J, 16(3), 221–229. http://doi.org/fknwcf
dc.relation2
dc.relation10
dc.relationCult. Edu. Soc.
dc.rightsCC0 1.0 Universal
dc.rightshttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.sourceCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD
dc.sourcehttps://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/2594
dc.subjectAprendizaje basado en juegos
dc.subjectEducación matemática
dc.subjectEstrategias de enseñanza
dc.subjectJuego de realidad alternativa
dc.subjectPercepción estudiantil
dc.subjectAlternate reality game
dc.subjectGame based learning
dc.subjectMathematics education
dc.subjectStudent perception
dc.subjectTeaching strategies
dc.titleJuego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza
dc.titleAlternative reality game for mathematics in higher education from the student perception of teaching practices
dc.typeArtículo de revista
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.typeText
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/ART
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.typehttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa


Este ítem pertenece a la siguiente institución