dc.contributorAguiar, Elizabet Ferreira de
dc.creatorAlmeida, Alini de
dc.date2020-12-14T21:34:21Z
dc.date2021-07-30T16:04:15Z
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dc.date2020
dc.date.accessioned2023-09-29T20:17:51Z
dc.date.available2023-09-29T20:17:51Z
dc.identifierhttps://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/14942
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9164681
dc.descriptionA gamificação, enquanto metodologia ativa na educação, traz características presentes nos jogos como: metas, desafios, regras e recompensas que podem desafiar e motivar o estudante a ter uma postura mais ativa no seu aprendizado. O presente artigo consiste em compartilhar uma experiência sobre o uso da gamificação, no contexto da Educação Especial, por meio das Tecnologias de Informação e Comunicação de forma remota, cuja questão norteadora, objetivou analisar o uso da gamificação no ensino de Arte e suas contribuições para o processo de ensino e aprendizagem no contexto da educação especial. Para dar respostas ao objetivo proposto escolheu-se a pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, quanto aos objetivos descritiva e como procedimento técnico para a coleta de dados a pesquisa-ação. O estudo ocorreu de forma remota devido a pandemia COVID-19 que se instalou no país, com um grupo de estudantes do Centro de Atendimento Educacional Especializado (CAESP) do município de Araranguá (SC). Concluiu-se que a gamificação é uma alternativa que pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem dos estudantes com deficiência, pois os jogos bem elaborados e planejados são atrativos que estimulam o estudante a buscar respostas, com isso são instigados à aprendizagem. Para o professor, é um desafio constante criar jogos que atendam aos objetivos de seu trabalho, tendo em vista a multidimensionalidades de fatores envolvidos. No entanto, pode ser mais uma alternativa possível para qualificar o ensino destinado a este público.
dc.format25 f.
dc.formatapplication/pdf
dc.languagept_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.subjectEducação Especial
dc.subjectMetodologias Ativas
dc.subjectEnsino e Aprendizado em Arte
dc.subjectGamificação
dc.titleO uso da gamificação no ensino da arte: contribuições para o processo de ensino e aprendizagem no contexto da educação especial
dc.typeArtigo Científico
dc.coverageAraranguá


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