Brasil
| Artigo Científico
O uso da gamificação no ensino da arte: contribuições para o processo de ensino e aprendizagem no contexto da educação especial
dc.contributor | Aguiar, Elizabet Ferreira de | |
dc.creator | Almeida, Alini de | |
dc.date | 2020-12-14T21:34:21Z | |
dc.date | 2021-07-30T16:04:15Z | |
dc.date | 2020-12-14T21:34:21Z | |
dc.date | 2021-07-30T16:04:15Z | |
dc.date | 2020 | |
dc.date.accessioned | 2023-09-29T20:17:51Z | |
dc.date.available | 2023-09-29T20:17:51Z | |
dc.identifier | https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/14942 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9164681 | |
dc.description | A gamificação, enquanto metodologia ativa na educação, traz características presentes nos jogos como: metas, desafios, regras e recompensas que podem desafiar e motivar o estudante a ter uma postura mais ativa no seu aprendizado. O presente artigo consiste em compartilhar uma experiência sobre o uso da gamificação, no contexto da Educação Especial, por meio das Tecnologias de Informação e Comunicação de forma remota, cuja questão norteadora, objetivou analisar o uso da gamificação no ensino de Arte e suas contribuições para o processo de ensino e aprendizagem no contexto da educação especial. Para dar respostas ao objetivo proposto escolheu-se a pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, quanto aos objetivos descritiva e como procedimento técnico para a coleta de dados a pesquisa-ação. O estudo ocorreu de forma remota devido a pandemia COVID-19 que se instalou no país, com um grupo de estudantes do Centro de Atendimento Educacional Especializado (CAESP) do município de Araranguá (SC). Concluiu-se que a gamificação é uma alternativa que pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem dos estudantes com deficiência, pois os jogos bem elaborados e planejados são atrativos que estimulam o estudante a buscar respostas, com isso são instigados à aprendizagem. Para o professor, é um desafio constante criar jogos que atendam aos objetivos de seu trabalho, tendo em vista a multidimensionalidades de fatores envolvidos. No entanto, pode ser mais uma alternativa possível para qualificar o ensino destinado a este público. | |
dc.format | 25 f. | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | pt_BR | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
dc.subject | Educação Especial | |
dc.subject | Metodologias Ativas | |
dc.subject | Ensino e Aprendizado em Arte | |
dc.subject | Gamificação | |
dc.title | O uso da gamificação no ensino da arte: contribuições para o processo de ensino e aprendizagem no contexto da educação especial | |
dc.type | Artigo Científico | |
dc.coverage | Araranguá |