ARENA GAMER COMP
GAMER ARENA COMP
dc.contributor | Silva, Lucas | |
dc.creator | SOUZA, Vinícius | |
dc.date | 2023-01-05T20:35:40Z | |
dc.date | 2023-01-05T20:35:40Z | |
dc.date | 2022-12-02 | |
dc.date.accessioned | 2023-09-29T19:28:08Z | |
dc.date.available | 2023-09-29T19:28:08Z | |
dc.identifier | https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/30731 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9154321 | |
dc.description | Este trabalho de graduação trata-se do projeto de uma Arena Gamer. O estudo foi desenvolvido no intuito de buscar a diversificação da abrangência de um ramo que está se tornando cada vez mais popular, que é o esporte eletrônico. De acordo com SUPERDATA Digital goods measurement “Mais pessoas assistem GVC* do que HBO*, Netflix*, ESPN* e Hulu* juntos. O Twitch* da Amazon* é focado em jogos e tem um público maior (185M) do que canais e serviços legados como ESPN”¹ (MITCHELL, Ferguson, 2017, no site THE ESPORTS OBSERVER). Uma pesquisa encomendada pela Brasil Game Show (BGS) junto ao instituto Datafolha aponta que o público gamer no Brasil já ultrapassa a marca de 67 milhões (2020), além de diversas empresas investirem no ramo, como por exemplo a Red Bull, que no ano de 2018 aplicou mais de 570 milhões (BARROSO, Guilherme, 2021, no site UFRJ Consulting Club). Apesar de tal popularidade, sua presença em espaços físicos é quase nula O objetivo geral do projeto é propor usos que já existem em esportes convencionais, que é a prática e a transmissão de jogos num ambiente de infraestrutura adequada. Os objetivos específicos são: Trazer a ambiência do cenário competitivo das lan houses por meio de um espaço interativo entre o público, tendo-se subdivisões representadas por meia-parede e acabamentos distintos cujo remete e setoriza os praticantes de celular, computador e console de forma sutil, mantendo um ambiente simultâneo, tematizado e diverso; Acolher a comunidade espectadora ou que se interessa pelo ramo competitivo do esporte eletrônico num ambiente de encontro e estadia referência, criando-se também uma conexão espectador-jogador que busca acolher e unir a comunidade por meio de um palco voltado para campeonatos locais presenciais ao vivo, onde os jogadores praticam e os espectadores assistem; Ter um comércio de periféricos eletrônicos, jogos e produtos que englobam o tema jogo. Conclui-se que, por tratar-se de um ramo de origem virtual, ainda não foi explorada toda a potencialidade que se oferece em intervenções físicas. Palavras-chave: Arena Gamer, Esporte eletrônico, Competitivo Local, Área de transmissão | |
dc.format | 56 f | |
dc.format | application/pdf | |
dc.format | application/pdf | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | pt | |
dc.rights | Atribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil | |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
dc.subject | E-sports | |
dc.subject | Ambiência | |
dc.subject | transmissão | |
dc.subject | prática em conjunto | |
dc.title | ARENA GAMER COMP | |
dc.title | GAMER ARENA COMP | |
dc.type | Monografia | |
dc.coverage | Betim |