dc.contributorPimenta, Francisco José Paoliello
dc.contributorhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4788558J9
dc.contributorSilva, Cícero Inacio da
dc.contributorhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4706930D2
dc.contributorSá, Simone Maria Andrade Pereira de
dc.contributorhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4789610D8
dc.creatorSilva, Renata Prado Alves
dc.date2016-10-04T15:46:00Z
dc.date2016-09-19
dc.date2016-10-04T15:46:00Z
dc.date2010-05-24
dc.date.accessioned2023-09-29T16:25:19Z
dc.date.available2023-09-29T16:25:19Z
dc.identifierhttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/2695
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9136850
dc.descriptionThe MMORPGs are a phenomenon apart in the industry of electronic games. They have a parallel development, always bringing new and different elements to the culture of games. World of Warcraft, launched in 2004, is the most significant representative of the MMORPG genre, with 11.5 million paying users in the world. The title is constantly criticized because of the high degree of engagement of the players (called "addiction" or "problematic use") that are on average 20 hours per week online. Understanding the development of this game and how does the participation in it led to the determination of standards inside the game design seeking to establish specific habits in the players, resulting in the high degree of involvement identified. Assuming that electronic games are changing habits, behavior and even sociability, a bibliographic research on the development of electronic games, since its inception, said the MMORPG genre always ended the essential characteristics for this involvement. The details of World of Warcraft as hybrid media – through Matrix of Language and Thought by Lucia Santaella, supported by Peirce's semiotics –, led to an analysis of dominances of sound, visual and verbal aspects in the game, as well as hybrid forms, potentially acting on the formation of habits. The analysis of the semiosis for the production of engagement pointed that the game world is designed and modified to suit the habits of players to the developers‘ commercial interests.
dc.descriptionOs MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de críticas devido ao alto grau de envolvimento dos jogadores (fenômeno denominado ―vício‖ ou ―uso problemático‖) que passam, em média, 20 horas por semana conectados. Entender o desenvolvimento deste game e como se dá a participação nele conduziu à verificação da existência de padrões na concepção do jogo que buscam criar hábitos específicos nos jogadores, resultando no alto grau de envolvimento. Partindo da hipótese de que os jogos eletrônicos estão modificando hábitos, comportamentos e até a sociabilidade, uma contextualização bibliográfica sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos, desde seus primórdios, indicou que o gênero MMORPG sempre encerrou características essenciais para este envolvimento. O detalhamento de World of Warcraft como mídia híbrida - por meio das Matrizes da Linguagem e do Pensamento de Lúcia Santaella, apoiadas na semiótica peirceana -, conduziu a uma análise das dominâncias sonoras, visuais e verbais no jogo, assim como os hibridismos que atuam potencialmente sobre a formação de hábitos. A análise das semioses para produção de envolvimento apontou que o universo do jogo é concebido e modificado para adequar os hábitos dos jogadores aos interesses comerciais dos desenvolvedores.
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
dc.publisherBrasil
dc.publisherFaculdade de Comunicação Social
dc.publisherPrograma de Pós-graduação em Comunicação
dc.publisherUFJF
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectWorld of warcraft
dc.subjectMMORPG
dc.subjectVício
dc.subjectUso problemático
dc.subjectSemiótica
dc.subjectWorld of Warcraft
dc.subjectMMORPG
dc.subjectAddiction
dc.subjectProblematic usage
dc.subjectSemiotic
dc.subjectCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
dc.titleWorld of warcraft: semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
dc.typeDissertação


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