dc.contributor | Teixeira, Beatriz de Basto | |
dc.contributor | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4707321Y6 | |
dc.contributor | Belcavello, Maria Paula Pinto dos Santos | |
dc.contributor | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4278324T4 | |
dc.contributor | Fonseca, Thomaz Spartacus Martins | |
dc.contributor | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4248507Y4 | |
dc.creator | Oliveira, Cleonice Leles | |
dc.date | 2019-08-26T17:48:26Z | |
dc.date | 2019-05-22 | |
dc.date | 2019-08-26T17:48:26Z | |
dc.date | 2018-12-15 | |
dc.date.accessioned | 2023-09-29T15:01:45Z | |
dc.date.available | 2023-09-29T15:01:45Z | |
dc.identifier | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10557 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9123450 | |
dc.description | - | |
dc.description | Este trabalho de conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação para a Educação Básica é composto por um memorial, pelo relato das atividades realizadas durante as disciplinas do curso e por um projeto didático desenvolvido pela autora, candidata ao título de especialista. O projeto propõe a utilização de jogos digitais de plataformas educacionais gratuitas como um recurso diferenciado para ser usado como estratégia de aprendizagem na alfabetização dos anos iniciais, com intuito de investigar a relação entre a tecnologia e o aprendizado, especialmente com relação ao uso de jogos digitais a favor da alfabetização, a partir da concepção de que a dificuldade de aprendizagem pode ser facilitada com a aplicabilidade de jogos digitais. Para além disso, o objetivo é criar oportunidades que permitam o desenvolvimento cognitivo do aluno, nas práticas de aquisição de leitura e escrita, fixar os conteúdos propostos e trabalhados em sala de aula, além de potencializar o aprendizado do aluno, levando à internalização de saberes provocados por estímulos sensoriais e propiciando avanços no processo de ensino e aprendizagem. O projeto didático foi desenvolvido em uma instituição de Ensino Fundamental pública, local de trabalho da autora, localizada no Município de Contagem-MG. A realização do projeto de intervenção teve como público alvo o atendimento a estudantes matriculados no 3º e 4º ano do Ensino Fundamental, com dificuldade de aprendizagem nas áreas de leitura e escrita. Para tanto, foram utilizados questionários para melhor avaliar o perfil do professor mediador e facilitador. Além disso, foram utilizados como recursos tecnológicos computador e smartphone. Os resultados obtidos com o desenvolvimento do projeto didático possibilitaram fazer uma análise de como os docentes reconhecem a necessidade de estar preparados para utilizar a tecnologias nas salas de aula. Assim como se constatou, no desenvolvimento do projeto, que os jogos trouxeram benefícios, favorecendo a interatividade e a motivação na aprendizagem, levando os alunos a fazerem uma leitura de mundo, atraindo-os para o audiovisual, aprimorando, dessa forma, suas habilidades e competências na leitura e escrita. | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | por | |
dc.publisher | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) | |
dc.publisher | Brasil | |
dc.publisher | Faculdade de Educação | |
dc.publisher | UFJF | |
dc.rights | Acesso Aberto | |
dc.subject | Aprendizagem | |
dc.subject | Jogos digitais | |
dc.subject | Tecnologia | |
dc.subject | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | |
dc.title | O uso de jogos digitais como recurso didático diferenciado para auxiliar no processo de alfabetização | |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | |