dc.contributorUniversidade Estadual Paulista (UNESP)
dc.creatorSchiavon, Mauro Klebis
dc.date2014-06-11T19:29:48Z
dc.date2016-10-25T19:22:36Z
dc.date2014-06-11T19:29:48Z
dc.date2016-10-25T19:22:36Z
dc.date2012-08-16
dc.date.accessioned2017-04-06T04:31:13Z
dc.date.available2017-04-06T04:31:13Z
dc.identifierSCHIAVON, Mauro Klebis. Diversão e prazer declarados por crianças que jogam WII®: entre o real e o virtual. 2012. 79 f. Dissertação - (mestrado) - Universidade Estadual Paulista, Instituto de Biociências de Rio Claro, 2012.
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11449/99057
dc.identifierhttp://acervodigital.unesp.br/handle/11449/99057
dc.identifierschiavon_mk_me_rcla.pdf
dc.identifier000701829
dc.identifier33004137066P5
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/910386
dc.descriptionNas últimas duas décadas do século XX e nesse início de século XXI temos visto um crescimento acentuado de crianças que se utilizam da nova tecnologia dos videogames para se divertirem, quer seja com amigos, familiares ou mesmo sozinhas. Quando surgiram, os videogames eram jogados pelos jovens e adultos, mas esta tendência modificou-se e agora os videogames começaram a ser jogados pelas crianças. Os estados emocionais são pouco estudados na relação entre criança e videogame. As emoções são imprescindíveis nas tomadas de decisões, das mais simples as mais complexas. Elas são fundamentais também para a sociabilidade, além de organizar a forma como os dados e os acontecimentos são armazenados na memória. O objetivo deste estudo foi compreender as influências do videogame Wii® na vida da criança, de modo a identificar, descrever e analisar os motivos e as emoções declaradas por crianças usuárias de jogos virtuais do tipo Wii®, tentando ainda compreender a relação estabelecida entre o real e o virtual, pela criança, diante dos tais jogos virtuais. Para tanto, a metodologia utilizada foi embasada na pesquisa qualitativa onde coletamos os dados através da observação sistemática de crianças jogando Wii®, fornecendo o registro naquilo que chamamos de caderno de campo e o segundo instrumento de coleta de dados presente em nosso trabalho foi a entrevista. Esta técnica diz respeito à prestação de informações ou opiniões sobre determinada temática, feita de forma oral, pelo entrevistado. Foi possível constatar que, os sujeitos desta pesquisa não reconhecem aspectos relacionados com a vida real nos jogos de Wii®. Concluímos que as razões mais evidentes para as crianças jogarem Wii® são: a diversão e o prazer; a sensação de serem capazes de alcançar objetivos e, deste modo, sentirem...
dc.descriptionIn the last two decades of the 20th century and early 21st century have seen a dramatic growth of children who use the new technology of video games to enjoy themselves, whether with family, friends or even alone. When surfaced, the video games were played by young people and adults, but this trend has changed and now video games began to be played by children. Emotional States are little studied in the relationship between child and videogame. Emotions are indispensable in decision-making, from the most simple to the most complex. They are also fundamental to sociability, in addition to organizing the way data and events are stored in memory. The objective of this study was to understand the influences of videogame Wii® in the child's life, to identify, describing, and analyzing the reasons and declared emotions by child users of virtual Games Wii® type, still trying to understand the relationship established between the real and the virtual, by the child, in the face of such virtual games. For this purpose, the methodology used was based on qualitative research where we collect data through systematic observation of children playing Wii®, providing the record what we call field notebook and the second data collection instrument present in our work was the interview. This technique relates to the provision of information or opinions on a particular subject, made orally, for the respondent. It was possible to see that the subject of this survey do not recognize aspects related to real life Games Wii®. We conclude that the most obvious reasons for children playing Wii® are fun and pleasure, the feeling of being able to reach goals and thus feel that are good things; the possibility of interaction with the other factor that allows... (Complete abstract click electronic access below)
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (UNESP)
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectWII®
dc.subjectVideo games
dc.subjectJogos eletronicos
dc.subjectVideo games - Aspectos psicológicos
dc.titleDiversão e prazer declarados por crianças que jogam WII®: entre o real e o virtual
dc.typeOtro


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