dc.creatorVargas-Morúa,Gioconda
dc.date2022-06-01
dc.date.accessioned2023-09-25T14:32:10Z
dc.date.available2023-09-25T14:32:10Z
dc.identifierhttp://www.scielo.sa.cr/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2215-454X2022000100127
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8821750
dc.descriptionResumen El propósito de esta investigación fue estudiar el campo científico de la educación emprendedora y la gamificación como estrategia de aprendizaje. Para lograrlo, se realiza una revisión sistemática de la literatura que permitió contextualizar e identificar las cinco principales perspectivas teóricas que han sido estudiadas sobre la educación emprendedora y, también, el destacar las conexiones entre ellas. Además, se identifican las iniciativas metodológicas que son mediadas por la gamificación y que han apoyado la educación emprendedora y la empresa, tales como las plataformas en línea o los simuladores. Desde una perspectiva práctica, la investigación contribuye con la construcción de teoría, además en la innovación de los procesos y la toma de decisiones de gestión, así como en la enseñanza emprendedora durante y post pandemia con nuevas iniciativas lúdicas. Se recomienda que antes de ejecutar la actividad lúdica en la población meta, se realicen pruebas, se fije una estrategia de implementación y se realice en un espacio agradable donde quienes participan alcancen un estado de flujo o absorción en la actividad. Estas deben ser ejecutadas por expertos del área que se investiga a fin de llegar a las interpretaciones adecuadas de la información.
dc.formattext/html
dc.languagees
dc.publisherUniversidad Estatal a Distancia (UNED)
dc.relation10.22458/re.v21i43.4240
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.sourceRevista Espiga v.21 n.43 2022
dc.subjectEmprendimiento
dc.subjectenseñanza
dc.subjectjuego
dc.subjectrevisión sistemática
dc.titleEducación emprendedora y gamificación como estrategia de aprendizaje
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article


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