dc.contributorGrupo de Investigación Ecitrónica
dc.creatorMoreno Mosquera, Henry
dc.creatorRobles Sánchez, Edisson Leandro
dc.creatorGalán Munévar, Jonathan
dc.date.accessioned2023-05-11T17:50:40Z
dc.date.accessioned2023-09-06T21:17:10Z
dc.date.available2023-05-11T17:50:40Z
dc.date.available2023-09-06T21:17:10Z
dc.date.created2023-05-11T17:50:40Z
dc.date.issued2011
dc.identifier0123-921X
dc.identifierhttps://repositorio.escuelaing.edu.co/handle/001/2322
dc.identifierhttps://doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2011.2.a05
dc.identifier2248-7638
dc.identifierhttps://revistas.udistrital.edu.co/index.php/Tecnura/article/view/6747
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8707276
dc.description.abstractDentro del contexto social colombiano se tiene la idea de que la electrónica, especialmente aplicada a la robótica, es un tema de gran complejidad y en el que estamos rezagados. Sin embargo, esto no es del todo cierto, por lo cual se pretende mostrar que con algo inicialmente complejo para la gran mayoría como lo es un brazo robótico, se pueden realizar ciertas actividades y tareas programadas previamente, obteniendo un sistema experto. Para el caso particular de este trabajo, se diseñó e implementó un sistema con fines lúdicos capaz de desempeñar el juego de “Tres en raya” contra un oponente humano. Para tal Þ n, se tuvieron en cuenta varios aspectos tales como el discernimiento de la disposición de las Þ chas, tanto las que están dentro del tablero de juego como las que están por fuera, el planteamiento de un algoritmo capaz de establecer la mejor jugada que debe realizar el sistema artificial de forma tal que tenga la capacidad de ganarle al humano y la ejecución de los movimientos de las Þ chas por parte del sistema artificial en el juego. Todas estas consideraciones conllevan a la integración de tres áreas fundamentales: procesamiento de imágenes, algoritmia y robótica.
dc.description.abstractWithin the social context Colombia has the idea that electronics, especially applied to robotics, is a very complex issue and we are behind. However, this is not entirely true, which is intended to show that something initially for most complex such as a robotic arm can perform certain activities and/or preprogrammed tasks, resulting in an expert system. For the particular case of this study was designed and implemented a system able to play for fun game of Tic Tac Toe against a human opponent. For this purpose, took into account various aspects such as the perception of the willingness of both those cards in the game board as they are out, the approach of an algorithm capable of establishing the best play to be performed the artiÞ cial system in a way that has the ability to beat the man and the execution of the movements of the chips by the artiÞ cial system in the game. All these considerations lead to the integration of three key areas: image processing, algorithms and robotics.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Distrital Francisco José de Caldas
dc.publisherBogotá
dc.relation63
dc.relation30
dc.relation52
dc.relation15
dc.relationN/A
dc.relationTecnura
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dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.sourcehttps://revistas.udistrital.edu.co/index.php/Tecnura/article/view/6747
dc.titleLa robótica aplicada a la lúdica
dc.typeArtículo de revista


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