dc.contributorVarón Quimbayo, Ángel Alberto
dc.creatorArenas Gil, Diana Maritza
dc.date.accessioned2023-08-08T18:33:57Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:58:32Z
dc.date.available2023-08-08T18:33:57Z
dc.date.available2023-09-06T19:58:32Z
dc.date.created2023-08-08T18:33:57Z
dc.date.issued2021-02-05
dc.identifierhttps://digitk.areandina.edu.co/handle/areandina/5190
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8705063
dc.description.abstractUn videojuego es una actividad enfocada al entretenimiento, según el trabajo de Carlos Andrés Valencia y Juan Carlos Micolta 2015, estos permiten aparentar experiencias en la pantalla de una computadora u otro dispositivo electrónico, por lo que resulta ser una herramienta tecnológica que está integrada en la sociedad, es un avance de cultura de la sociedad actual por esto debemos aprovechar este impulso como algo positivo para empezar a edificar nuevos sistemas de aprendizaje. El uso de los videojuegos dentro de un ambiente educativo es coherente basado en las competencias que enfatiza el desarrollo de habilidades, conocimientos y actitudes.
dc.languagespa
dc.publisherFundación Universitaria del Área Andina
dc.publisherBogotá
dc.publisherFacultad de Ingenierías y Ciencias Básicas
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dc.relationRedCol
dc.relationLaReferencia
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
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dc.titleDesarrollo del videojuego Games of the Life con base en los requerimientos establecidos por proyecto de investigación VISA, con el fin de incentivar la generación de valores en los adolescentes entre 12 y 17 años
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado


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