dc.contributor | López-Molina, Giovanni | |
dc.contributor | Salinas-Peñaloza, Wilfredo | |
dc.creator | Martínez-Rubio, Shirley Constanza | |
dc.creator | Olivo-Cantillo, Adalberto Enrique | |
dc.date.accessioned | 2023-06-23T12:36:09Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:16:23Z | |
dc.date.available | 2023-06-23T12:36:09Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:16:23Z | |
dc.date.created | 2023-06-23T12:36:09Z | |
dc.date.issued | 2022-09-07 | |
dc.identifier | Universidad de Santander | |
dc.identifier | T 106.22 M178d | |
dc.identifier | Repositorio Digital Universidad de Santander | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/ | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8704 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702212 | |
dc.description.abstract | La presente investigación intervino sobre los educandos del grado quinto de
primaria de Institución Educativa Rural Fray Martin de Porres, ubicada en el
corregimiento de Fraguas, en el municipio de Segovia, Antioquia en Colombia.
Los estudiantes de la población seleccionada presentaban bajos desempeños y
resultados, tanto en las pruebas internas institucionales como en la prueba externa
Saber 5, en los procesos de comprensión lectora en sus tres niveles, a saber, literal,
inferencial y critico
Los autores de esta investigación, mediante una metodología cualitativa con un
enfoque descriptivo y siguiendo una técnica inductiva, aplicaron un pretest a 21
estudiantes (siete mujeres, 14 hombres) con edades entre los 11 y los trece años,
cuyos resultados evidencian que el 84.32% de los estudiantes tiene bajos niveles de
comprensión lectora en los niveles enunciados.
Con base en ello, mediante la metodología de GameScript se planificó una
secuencia de ocho actividades gamificadas, desarrolladas en la plataforma EducaPlay,
para fortalecer las competencias lectoras. Estas se propusieron bajo la metáfora del
Castillo de la Lectura, en la que el educando debe ingresar a un Castillo que se
compone de 4 niveles y 10 recintos, superando diferentes retos y obteniendo diferentes
premios hasta culminar el recorrido satisfactoriamente mediante la resolución del
pretest.
Durante las actividades los estudiantes se mostraron atentos, motivados e
inmersos en el rol de jugadores que se les propuso y esforzándose por ocupar los
primeros lugares en el ranking de puntajes de la plataforma.
Los resultados fueron bastantes alentadores, el 94% de los estudiantes incrementaron
sus procesos de comprensión lectora y elevaron los resultados en los tres niveles,
obteniendo altos resultados en cada uno de ellos. | |
dc.description.abstract | The present research intervened on the students of the fifth grade of primary of
Rural Educational Institution Fray Martin de Porres, located in the district of Fraguas, in
the municipality of Segovia, Antioquia in Colombia.
The students of the selected population presented low performance and results,
both in the internal institutional tests and in the external test Saber 5, in the processes
of reading comprehension in its three levels, namely, literal, inferential and critical.
The authors of this research, using a qualitative methodology with a descriptive
approach, applied a pretest to 21 students (seven women, 14 men) aged between 11
and 13 years, whose results show that 84.32% of students have low levels of reading
comprehension at the levels stated.
Based on this, through the GameScript methodology, a sequence of eight
gamified activities, developed on the EducaPlay platform, was planned to strengthen
reading skills. These were proposed under the metaphor of the Castle of Reading, in
which the student must enter a Castle that is composed of 4 levels and 10 enclosures,
overcoming different challenges and obtaining different awards to complete the journey
satisfactorily through the resolution of the pretest.
During the activities the students were attentive, motivated and immersed in the
role of players that were proposed to them and striving to occupy the first places in the
ranking of scores of the platform. The results were quite encouraging, 94% of the
students increased their reading comprehension processes and raised the results in the
three levels, reaching high results in one of them. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores | |
dc.title | La Gamificación Como Estrategia Para Fortalecer la Comprensión Lectora en los Estudiantes del Grado Quinto de Básica Primaria | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |