dc.contributorParra- Valencia,Jorge Andrick
dc.contributorAcevedo -Rey, Carlos Alberto
dc.creatorRojas- Perez, Rafael Augusto
dc.creatorSarmiento- Mendoza, Olga Patricia
dc.date.accessioned2023-02-27T19:31:32Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:14:51Z
dc.date.available2023-02-27T19:31:32Z
dc.date.available2023-09-06T19:14:51Z
dc.date.created2023-02-27T19:31:32Z
dc.date.issued2021-10-04
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8091
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702154
dc.description.abstractEl objetivo del presente estudio consistió en la implementación de una propuesta pedagógica a partir de la gamificación que conllevó al mejoramiento de la competencia lingüística y comprensión lectora en inglés en estudiantes del grado undécimo del Instituto Técnico Educativo Rafael García Herreros de la ciudad de Bucaramanga, donde se utilizaron fichas interactivas creadas con la herramienta en línea “liveworksheets” y herramientas educativas como kahoot, quizzis y Be the One Challenge. Con la estrategia didáctica llevada a cabo, se generó en los estudiantes interés y motivación por aprender e investigar, de tal forma que reforzó los nuevos conocimientos adquiridos, de allí, que recursos digitales basados en gamificación son una buena alternativa; por lo cual, este estudio se alineó en ese sentido, pues, el enfoque es una estrategia pedagógica que mejoró los procesos de aprendizaje en los estudiantes mencionados. Para lograr el propósito referido, se efectuó un diagnóstico que midiera la comprensión lectora en inglés con base en una prueba simulacro tipo Saber, de esos resultados se diseñó la estrategia didáctica con el uso de gamificación, guías interactivas y juegos en línea para incrementar la habilidad de comprensión de lectura a nivel literal, además de otros procedimientos relacionados con lo cual se pudo determinar el impacto de la estrategia, la cual se enfocó en la motivación y comprensión lectora. En el proceso metodológico se utilizó instrumentos tales como guías de observación, grupo focal y pruebas diagnóstica de inicio y salida, además de los recursos de gamificación señalados, con lo cual se pudo evidenciar resultados satisfactorios en el proceso llevado a cabo
dc.description.abstractThe objective of this study focused on the implementation of a pedagogical proposal based on gamification that led to the improvement of linguistic competence and reading comprehension in English in the eleventh graders of the Institute Rafael García Herreros, an Educational Technical school of Bucaramanga city, where Interactive worksheets created with the online tool “liveworksheets” and educational tools such as kahoot, quizzis and Be the One challenge were used. With the didactic strategy carried out, interest and motivation for learning and research was generated in the students, in such a way that it reinforced the new knowledge acquired, therefore, digital resources based on gamification are a good alternative; thus, this study was aligned in that sense, since the approach is a pedagogical strategy that improved the learning processes in the aforementioned students. To achieve the prior purpose, a diagnosis that measured reading comprehension in English based on a simulation test type Saber was made. According to these results, the didactic strategy was designed with the use of gamification, interactive guides and online games to increase skill of reading comprehension at a literal level, in addition to other related procedures with which the impact of the strategy could be determined, which focused on motivation and reading comprehension. In the methodological process, instruments such as observation guides, focus group and initial and exit diagnostic tests were used, in addition to the indicated gamification resources, with which it was possible to demonstrate satisfactory results in the process carried out.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherCVUDES
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021
dc.titlePropuesta Para la Comprensión Lectora en Inglés Usando Gamificación, Fichas Interactivas y Juegos en Línea en Estudiantes de Grado Undécimo
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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