dc.contributor | Parra- Valencia,Jorge Andrick | |
dc.contributor | Acevedo -Rey, Carlos Alberto | |
dc.creator | Rojas- Perez, Rafael Augusto | |
dc.creator | Sarmiento- Mendoza, Olga Patricia | |
dc.date.accessioned | 2023-02-27T19:31:32Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:14:51Z | |
dc.date.available | 2023-02-27T19:31:32Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:14:51Z | |
dc.date.created | 2023-02-27T19:31:32Z | |
dc.date.issued | 2021-10-04 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8091 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702154 | |
dc.description.abstract | El objetivo del presente estudio consistió en la implementación de una propuesta
pedagógica a partir de la gamificación que conllevó al mejoramiento de la
competencia lingüística y comprensión lectora en inglés en estudiantes del grado
undécimo del Instituto Técnico Educativo Rafael García Herreros de la ciudad de
Bucaramanga, donde se utilizaron fichas interactivas creadas con la herramienta en
línea “liveworksheets” y herramientas educativas como kahoot, quizzis y Be the One
Challenge.
Con la estrategia didáctica llevada a cabo, se generó en los estudiantes interés y
motivación por aprender e investigar, de tal forma que reforzó los nuevos
conocimientos adquiridos, de allí, que recursos digitales basados en gamificación
son una buena alternativa; por lo cual, este estudio se alineó en ese sentido, pues,
el enfoque es una estrategia pedagógica que mejoró los procesos de aprendizaje
en los estudiantes mencionados.
Para lograr el propósito referido, se efectuó un diagnóstico que midiera la
comprensión lectora en inglés con base en una prueba simulacro tipo Saber, de
esos resultados se diseñó la estrategia didáctica con el uso de gamificación, guías
interactivas y juegos en línea para incrementar la habilidad de comprensión de
lectura a nivel literal, además de otros procedimientos relacionados con lo cual se
pudo determinar el impacto de la estrategia, la cual se enfocó en la motivación y
comprensión lectora.
En el proceso metodológico se utilizó instrumentos tales como guías de
observación, grupo focal y pruebas diagnóstica de inicio y salida, además de los
recursos de gamificación señalados, con lo cual se pudo evidenciar resultados
satisfactorios en el proceso llevado a cabo | |
dc.description.abstract | The objective of this study focused on the implementation of a pedagogical proposal
based on gamification that led to the improvement of linguistic competence and
reading comprehension in English in the eleventh graders of the Institute Rafael
García Herreros, an Educational Technical school of Bucaramanga city, where
Interactive worksheets created with the online tool “liveworksheets” and educational
tools such as kahoot, quizzis and Be the One challenge were used.
With the didactic strategy carried out, interest and motivation for learning and
research was generated in the students, in such a way that it reinforced the new
knowledge acquired, therefore, digital resources based on gamification are a good
alternative; thus, this study was aligned in that sense, since the approach is a
pedagogical strategy that improved the learning processes in the aforementioned
students.
To achieve the prior purpose, a diagnosis that measured reading comprehension in
English based on a simulation test type Saber was made. According to these results,
the didactic strategy was designed with the use of gamification, interactive guides
and online games to increase skill of reading comprehension at a literal level, in
addition to other related procedures with which the impact of the strategy could be
determined, which focused on motivation and reading comprehension.
In the methodological process, instruments such as observation guides, focus group
and initial and exit diagnostic tests were used, in addition to the indicated
gamification resources, with which it was possible to demonstrate satisfactory results
in the process carried out. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | CVUDES | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2021 | |
dc.title | Propuesta Para la Comprensión Lectora en Inglés Usando Gamificación, Fichas Interactivas y Juegos en Línea en Estudiantes de Grado Undécimo | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |