dc.contributor | Gamboa_Contreras_Edgar, Johan | |
dc.contributor | Mantilla_Guiza_Rafael, Ricardo | |
dc.creator | Merchan_Amador_Luz, Dary | |
dc.creator | Roncancio_Sicacha_Gloria_Del, Rocio | |
dc.date.accessioned | 2023-05-12T17:04:16Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:14:43Z | |
dc.date.available | 2023-05-12T17:04:16Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:14:43Z | |
dc.date.created | 2023-05-12T17:04:16Z | |
dc.date.issued | 2022-06-10 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8502 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702148 | |
dc.description.abstract | EL objetivo del presente proyecto es mejorar las competencias experimentales en
ciencias naturales por medio de una estrategia pedagógica en gamificación con
estudiantes de grado sexto en la Institución educativa distrital Marsella. Esta
estrategia de gamificación va a mejorar las competencias experimentales en el aula,
ya que las herramientas digitales permiten la motivación en los estudiantes y por
medio de ellas, es posible potenciar competencias científicas como indagar,
explicar, relacionar e identificar para descubrir su entorno inmediato y también para
facilitar en los estudiantes el trabajo autónomo. A futuro se espera obtener mejores
resultados en las pruebas saber pro.
Para analizar el mejoramiento de la competencia experimental en ciencias naturales
a través de una estrategia de gamificación, se adopta un enfoque cualitativo que
comprende los fenómenos explorándolos desde las perspectivas de los
participantes en su ambiente natural y en relación con su contexto. Se realizó con
una muestra de 40 estudiantes, y para la recolección de datos se utilizó un
formulario en línea tipo prueba saber, como prueba diagnóstica, y también se aplicó
para evaluar el desarrollo de las competencias experimentales científicas por medio
de la gamificación con la herramienta digital Socrative. El beneficio en los
estudiantes a partir de las competencias científicas se logra creando un ambiente
tecnológico desde un escenario de gamificación la cual permitió evaluar de una
forma didáctica e innovadora las temáticas correspondientes. La innovación
tecnológica permitió desarrollar el pensamiento crítico, habilidades en las
competencias experimentales y en la resolución de problemas | |
dc.description.abstract | The objective of this project is to improve the experimental competences in Natural
Sciences through a gamification pedagogical strategy with sixth grade students at
the Government Institution Marsella. This strategy is going to improve the
experimental competences in the classroom, because the digital tools allow to
motive the students and through them to potentiate the scientific competences like
searching, explaining, matching, and identifying to discover their immediate
surrounding, and they also facilitate students’ autonomous work. In the future, it is
expected to get better results on the Saber Pro test.
To analyse the improvement of the experimental competence in Natural sciences
through a gamification strategy, a qualitative approach was adopted to understand
the phenomena exploring them since the participants’ points of view in their natural
environment and in relation to their context. It was developed with a sample of 40
students, and to collect the data a Saber Pro online questionnaire was used, as a
diagnoses test and also, it was applied to evaluate the development of the
experimental scientific competences through the digital tool Socrative. The benefit
in the students from the scientific competencies is achieved by creating a
technological environment from a gamification scenario, which allowed evaluating
the corresponding topics in a didactic and innovative way. Technological innovation
allowed the development of critical thinking, skills in experimental competencies and
problem | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
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dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | |
dc.title | La Gamificación Como Estrategia Didáctica Para el Mejoramiento de las Competencias Experimentales en Ciencias Naturales con Estudiantes de Grado Sexto | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |