dc.contributorLorduy-Castro, Gil
dc.contributorMonsalve-Díaz, Ailyn Adjany
dc.contributorSiabato-Cetina, Maria Margarita
dc.contributorEscobar Zuñiga Juan Carlos
dc.date.accessioned2023-08-01T20:14:56Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:14:24Z
dc.date.available2023-08-01T20:14:56Z
dc.date.available2023-09-06T19:14:24Z
dc.date.created2023-08-01T20:14:56Z
dc.date.issued2022-11-21
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.22 M668e
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8933
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702137
dc.description.abstractEl presente trabajo expone resultados de una investigación acción de carácter cualitativo cuyo objetivo fue construir una estrategia de gamificación basada en el software de autor EdiLIM para el fortalecimiento de las competencias digitales docentes y competencias lectoras en los niveles literal, inferencial y crítico en los estudiantes del grado sexto. El estudio se fundamenta teóricamente en el constructivismo, en el aprendizaje significativo de Ausubel y la Teoría sociocultural del desarrollo cognitivo, además contamos con conceptos como los hábitos de lectura, la Gamificación, la comprensión lectora, las tecnologías digitales y el uso de herramientas tecnológicas para cumplir con los 4 objetivos que se plantearon al inicio de esta investigación. El desarrollo metodológico se estructuró en cuatro fases: Diagnostico, diseño, la implementación y por último la evaluación y el análisis de la estrategia gamificada. Entre los resultados se resalta el compromiso de los estudiantes por hacer parte de las actividades que se propusieron, la disponibilidad de los docentes para la evaluación de cada recurso que era diseñado e implementado con los estudiantes; Así mismo con esta investigación se aportó a los procesos de enseñanza y aprendizaje de forma dinámica y significativa en estudiantes y en especial a docentes que participaron en esta investigación, estableciendo de esta estrategia algo más útil para la incorporación de la gamificación y la comprensión lectora.
dc.description.abstractThis paper presents the results of a Qualitative Action-Research, whose objective was to build a gamification strategy based on the EdiLIM authoring software, for the strengthening of digital teaching skills and reading skills at the literal, inferential and critical levels, in Sixth Grade Students. The study is theoretically based on Constructivism, Ausubel's Meaningful learning and the Sociocultural theory of cognitive development. In addition, we rely on concepts such as reading habits, Gamification, reading comprehension, digital technologies and the use of technological tools to meet the four objectives set out at the beginning of this research. The methodological development was structured in four phases: Diagnosis, design, implementation and finally, the assessment and analysis of the gamified strategy. Among the results, the commitment of the students to take part in the activities that were proposed, the availability of the teachers for the evaluation of each resource that was designed and implemented with the students, and the availability of the teachers for the evaluation of each resource that was designed and implemented with the students stand out. Likewise, this research contributed to the teaching and learning processes in a dynamic and meaningful way for students and especially for teachers who participated in this research, establishing this strategy as something more useful for the incorporation of gamification and reading comprehension.
dc.languagespa
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
dc.relationAusubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1, 1- 10.
dc.relationBarriga, J. Andrade & P. (22 de 06 de 2012). Sistemas & Telemática. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/4115/411534390012.pdf
dc.relationBIEL L. & GARCÍA A. (2009). GAMIFICAR: EL USO DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DE ESPAÑOL. Mahidol University International College y Sichuan International Studies University, College of International Education. Recuperado de: https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09. pdf
dc.relationBonilla, E., & Rodríguez, P. (2000). Métodos cuantitativos y cualitativos. Más allá del dilema de los métodos. La investigación en ciencias sociales, 77-104.
dc.relationBuendía, L., Colás, P., & Hernández, F. (1998). Métodos de investigación en psicopedagogía.
dc.relationCadavid, N., Quijano, M., Tenorio, M., & Rosas, R. (2015). El juego como vehículo para mejorar las habilidades de lectura en niños con dificultad lectora. Pensamiento Psicológico, Vol. 12, No. 1, 23-38.
dc.relationConde, J. J. (2016). La mediación de las TIC en la creación de ambientes de aprendizaje y el logro de competencias digitales (Tesis de doctorado). Universidad de Sevilla – España.
dc.relationConstructivismo (pedagogía). (2021, 15 de octubre). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 17:23, abril 30, 2022 desde https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Constructivismo_(pedagog%C3%ADa) &oldid=139053755.
dc.relationD.F. McGrawHill.
dc.relationDel Valle, M.J. (2012). Variables que inciden en la adquisición de hábitos de lectura de los estudiantes. Guatemala: Dirección General de Evaluación e Investigación Educativa, Ministerio de Educación. Disponible en:https://www.mineduc.gob.gt/digeduca/documents/investigaciones/habitos-lectura.pdf
dc.relationDíaz-Muñoz, Gustavo. (2020). Metodología del estudio piloto. Revista chilena de radiología, 26(3), 100-104. https://dx.doi.org/10.4067/S0717-93082020000300100
dc.relationDick, W., & Carey, L. (2016). Metodología para implementar un sistema de enseñanza-aprendizaje visual-presencial en un entorno educativo de nivel superior. Multidisciplinaria de Avances de Investigación, Vol. 2. Obtenido de remai@ipn.mx.
dc.relationGallardo Córdova, K., Alvarado García, M., Lozano Rodriguez, A., Lopez Cruz , C., & Gudiño Paredes, S. (28 de 06 de 2019). Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en la Educación. https://www.redalyc.org/pdf/551/55150357005.pdf
dc.relationGallego Hernández, D. (2014). Gamificar una propuesta docente. JENUI. Obtenido de http://www.youtube.com/watch?v=-N-jMSymzBM
dc.relationHaak, L. (2005).Recursos educativos digitales: Procesos de mediación y mediatización en la comunicación pedagógica. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Recuperado de: https://onx.la/f0ff3
dc.relationHernández, S., Fernández, C. y Baptista, L. (2010) Metodología de la Investigación. México
dc.relationHerrera Saavedra, Lucila Daniela y Martínez Mejía, (2019) “ENFOQUE SOCIOCULTURAL DE VIGOTSKY PARA DESARROLLAR COMPRENSIÓN LECTORA EN LOS ESTUDIANTES DEL III CICLO DE LA ESPECIALIDAD DE LENGUA Y LITERATURA.https://hdl.handle.net/20.500.12893/7603
dc.relationLado, S. (2020). 7 características de la Tecnología Educativa en la Enseñanza. Universidad Isabel I, tu universidad en línea, [fecha de Consulta 8 de Agosto de 2022]. Disponible en: https://www.ui1.es/blog-ui1/7-caracteristicas-de-la-tecnologia-educativa-en-la-ensenanza
dc.relationLara Freire, M. L., Rojas Yumisaca, W. G., & Cabezas Arévalo, L. E. (2020). El rol de la prueba de diagnóstico en el logro de objetivos de aprendizaje. Polo del conocimiento, Vol. 5, No 05, 317. doi:DOI: 10.23857/pc.v5i5.1421
dc.relationMadrid: McGraw Hill. Disponible en: https://www.icmujeres.gob.mx/wpcontent/uploads/2020/05/LEONOR-Metodos-de-investigacion-en-psicopedagogiamedilibros.com_.pdf
dc.relationMartínez Mejía, Roberto Del Cristo; Rodríguez Villanueva y Brenda Patricia, (2011). Estrategias de comprensión lectora mediadas por tic. Una alternativa para mejorar las capacidades lectoras en secundaria. http://hdl.handle.net/11619/1618
dc.relationMinisterio de Educación Nacional. (2013) Competencias Tic para el desarrollo profesional docente. https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles 339097_archivo_pdf_competencias_tic.pdf
dc.relationMinisterio de Educación, Cultura y Deportes de España. (2001). Proyecto de Estudio. Encuesta sobre hábitos lectores en la población escolar entre 15 y 16 años. Recuperado el 03 de Junio de 2011, de http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jmurillo/Metodos/Materiales/Proye cto%20HL.pdf
dc.relationMonroy Romero, J. A., & Gómez López, B. E. (2009). Comprensión lectora. popsic. Obtenido de http://www.remo.ws/
dc.relationMorillas, B. C. (2016). Gamificación de las aulas mediante TIC: un cambio de paradigma en la enseñanza presencial frente a la docencia tradicional (tesis de doctorado). Universidad Miguel Hernández – España.
dc.relationtiz Granja, Dorys (2015). El constructivismo como teoría y método de enseñanza. Sophia, Colección de Filosofía de la Educación, (19),93-110.[fecha de Consulta 30 de Abril de 2022]. ISSN: 1390-3861. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=441846096005
dc.relationOspina Ospina, Alexánder, & Restrepo Gómez, Bernardo, & Londoño Giraldo, Eliana, & Maldonado, Carlos Román, & Ramírez González, Dora (2011). Evaluación diagnóstica inicial en programas de educación superior virtual de la Católica del Norte Fundación Universitaria. Estudio cuasiexperimental. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, (34) ,60-77. [Fecha de Consulta 21 de Mayo de 2022]. ISSN: 0124-5821. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=194222473004
dc.relationPablo E. Romo, (2019) La comprensión y la competencia lectora pabloromo007@yahoo.com.
dc.relationPerrilla Cruz, José (2019). Educación en tecnología: de la gamificación al aprendizaje; Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Facultad de Ciencias y Educación. Disponible en: https://1library.co/document/7q0rekxq-educacion-en-tecnologia-de-lagamificacion-al-aprendizaje.html
dc.relationPertegal Felices, M., & Lorenzo Lledó, G. (2019). Gamificación en el aula a través de las TIC. Revista INFAD de Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 3(1), 553-562.Disponible en: https://doi.org/10.17060/ijodaep.2019.n1.v3.1535
dc.relationPISA. (2018). Programme For International Student Assessment (PISA) Results From PISA 2018. https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018_CN_COL_ESP.pdf
dc.relationQuijada, V. (2014). Comprensión Lectora. La Loma Tlalnepantla: UNID. Disponible en: https://djc.es/tygH3
dc.relationRoberto Del Cristo; Rodríguez Villanueva y Brenda Patricia, (2011). Estrategias de comprensión lectora mediadas por tic una alternativa para mejorar las capacidades lectoras en secundaria
dc.relationSolé, I. (1998). Estrategias de lectura. MIE, 6-17.
dc.relationSulmont Haak, L. (2005). RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES: PROCESOS DE MEDIACIÓN Y MEDIATIZACIÓN EN LA COMUNICACIÓN PEDAGÓGICA. Revista Digital De Investigación En Docencia Universitaria, 1(1), 1-19. https://doi.org/10.19083/ridu.1.36
dc.relationUNESCO. (2016). Tecnologías Digitales al servicio de la calidad educativa. Una propuesta de cambio centrada en el aprendizaje para todos. Santiago: OREALC
dc.relationUNESCO. (2017). Más de la Mitad de los Niños y Adolescentes en el Mundo No Está Aprendiendo. El Instituto de Estadística de la UNESCO. http://uis.unesco.org/sites/default/files/documents/fs46-more-than-half-children-notlearning-2017-sp.pdf
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores
dc.titleEstrategia de Gamificación Basada en El Software de Autor Edilim Para el Fortalecimiento de las Competencias Digitales Docentes y Competencias Lectoras en Estudiantes del Grado Sexto
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


Este ítem pertenece a la siguiente institución