dc.contributor | Lorduy-Castro, Gil | |
dc.contributor | Monsalve-Díaz, Ailyn Adjany | |
dc.contributor | Siabato-Cetina, Maria Margarita | |
dc.contributor | Escobar Zuñiga Juan Carlos | |
dc.date.accessioned | 2023-08-01T20:14:56Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:14:24Z | |
dc.date.available | 2023-08-01T20:14:56Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:14:24Z | |
dc.date.created | 2023-08-01T20:14:56Z | |
dc.date.issued | 2022-11-21 | |
dc.identifier | Universidad de Santander | |
dc.identifier | T 106.22 M668e | |
dc.identifier | Repositorio Digital Universidad de Santander | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/ | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8933 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702137 | |
dc.description.abstract | El presente trabajo expone resultados de una investigación acción de carácter cualitativo cuyo
objetivo fue construir una estrategia de gamificación basada en el software de autor EdiLIM para el
fortalecimiento de las competencias digitales docentes y competencias lectoras en los niveles literal,
inferencial y crítico en los estudiantes del grado sexto. El estudio se fundamenta teóricamente en el
constructivismo, en el aprendizaje significativo de Ausubel y la Teoría sociocultural del desarrollo
cognitivo, además contamos con conceptos como los hábitos de lectura, la Gamificación, la comprensión
lectora, las tecnologías digitales y el uso de herramientas tecnológicas para cumplir con los 4 objetivos que
se plantearon al inicio de esta investigación.
El desarrollo metodológico se estructuró en cuatro fases: Diagnostico, diseño, la implementación y
por último la evaluación y el análisis de la estrategia gamificada.
Entre los resultados se resalta el compromiso de los estudiantes por hacer parte de las actividades
que se propusieron, la disponibilidad de los docentes para la evaluación de cada recurso que era diseñado e
implementado con los estudiantes; Así mismo con esta investigación se aportó a los procesos de enseñanza
y aprendizaje de forma dinámica y significativa en estudiantes y en especial a docentes que participaron en
esta investigación, estableciendo de esta estrategia algo más útil para la incorporación de la gamificación
y la comprensión lectora. | |
dc.description.abstract | This paper presents the results of a Qualitative Action-Research, whose objective was to build a
gamification strategy based on the EdiLIM authoring software, for the strengthening of digital teaching
skills and reading skills at the literal, inferential and critical levels, in Sixth Grade Students.
The study is theoretically based on Constructivism, Ausubel's Meaningful learning and the
Sociocultural theory of cognitive development. In addition, we rely on concepts such as reading habits,
Gamification, reading comprehension, digital technologies and the use of technological tools to meet the
four objectives set out at the beginning of this research.
The methodological development was structured in four phases: Diagnosis, design, implementation
and finally, the assessment and analysis of the gamified strategy.
Among the results, the commitment of the students to take part in the activities that were proposed,
the availability of the teachers for the evaluation of each resource that was designed and implemented with
the students, and the availability of the teachers for the evaluation of each resource that was designed and
implemented with the students stand out. Likewise, this research contributed to the teaching and learning
processes in a dynamic and meaningful way for students and especially for teachers who participated in this
research, establishing this strategy as something more useful for the incorporation of gamification and
reading comprehension. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores | |
dc.title | Estrategia de Gamificación Basada en El Software de Autor Edilim Para el Fortalecimiento de las Competencias Digitales Docentes y Competencias Lectoras en Estudiantes del Grado Sexto | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |