dc.contributorLópez-Molina, Giovanni
dc.contributorGutierrez-Davila, Jose Ignacio
dc.creatorDe Villeros-Bermudez, Rodrigo Alberto
dc.date.accessioned2023-07-27T16:33:35Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:14:04Z
dc.date.available2023-07-27T16:33:35Z
dc.date.available2023-09-06T19:14:04Z
dc.date.created2023-07-27T16:33:35Z
dc.date.issued2022-11-10
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.22 V455g
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8885
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702116
dc.description.abstractAprender matemáticas y utilizarlas en la vida social, cotidiana y laboral es uno de los retos que todas las personas buscan porque su nivel de importancia en todas las actividades desarrolladas por el hombre. Por ello, la investigación se basó en Implementar una propuesta basada en la gamificación desde Moodle como proceso pedagógico para el fortalecimiento de la competencia resolución de problemas en el componente numérico-variacional en estudiantes de grado sexto de la I.E. Zapata. El estudio tuvo un enfoque cualitativo y un método de Investigación Acción Pedagógica y con alcance descriptivo que incluyó la aplicación de entrevistas semiestructuradas, diario de campo y prueba por competencias para el diagnóstico a 15 participantes; evidenciando una problemática relacionada con la falta de competencias a nivel de resolución desde el componente numérico - variacional. La muestra es de tipo no probabilístico que permitió cualificar y obtener información sobre la problemática abordada. Dentro de la prueba inicial se encontró que los educandos de grado sexto no contaban con las académicas requeridas y desde los logros obtenidos tras la aplicación de la estrategia de intervención basada en la gamificación se mostró un avance en los niveles de desempeños evaluados. En efecto, trabajar por retos, misiones y juegos gamificados conducen a generar experiencias significativas en áreas como las matemáticas en competencias como la resolución de problemas y el componente numérico – variacional.
dc.description.abstractLearning mathematics and using it in social, daily and work life is one of the challenges that all people seek because of its level of importance in all activities carried out by man. For this reason, the research was based on Implementing a proposal based on gamification from Moodle as a pedagogical process for strengthening problem-solving competence in the numericalvariational component in sixth grade students of the I.E. Zapata. The study had a qualitative approach and a Pedagogical Action Research method with a descriptive scope that included the application of semi-structured interviews, a field diary and a competency test for the diagnosis of 15 participants; evidencing a problem related to the lack of skills at the resolution level from the numerical - variational component. The sample is of a non-probabilistic type that allowed qualifying and obtaining information on the problem addressed. Within the initial test, it was found that the sixth grade students did not have the required academics and from the achievements obtained after the application of the intervention strategy based on gamification, an advance was shown in the levels of performance evaluated. Indeed, working through challenges, missions, and gamified games lead to generating significant experiences in areas such as mathematics in skills such as problem solving and the numerical-variation component
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores
dc.titleGamificación Como Estrategia Para el Fortalecimiento de la Competencia Resolución de Problemas en el Componente Numérico-Variacional en Estudiantes de Grado Sexto
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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