dc.contributor | Herrera_Mendoza_Julieth, Paola | |
dc.contributor | Vargas_Bermudez_Francisco ,Arnaldo | |
dc.creator | Espinosa_Alfonso,Maribel | |
dc.creator | Oliveros_Cedeño, David | |
dc.date.accessioned | 2023-05-09T21:57:06Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:11:23Z | |
dc.date.available | 2023-05-09T21:57:06Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:11:23Z | |
dc.date.created | 2023-05-09T21:57:06Z | |
dc.date.issued | 2022-09-26 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8470 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702006 | |
dc.description.abstract | Este trabajo de grado propone la utilización de un taller de cine como una herramienta
pedagógica en el aula de clase, a través de la plataforma web de gamificación Educaplay; su
objetivo general se centró en la consolidación de la competencia lectora de estudiantes de
cuarto grado; dadas las necesidades educativas actuales del contexto colombiano por mejorar
en el área de Lengua castellana y literatura, al igual que integrarse dentro de las dinámicas
pedagógicas actuales, como son la combinación de las herramientas TIC y la gamificación.
Para ello la intervención se llevó a cabo en I.E. Policarpa Salavarrieta en su sede rural
“La Porfía”, en el municipio de El Yopal, departamento de Casanare. El grupo seleccionado
para llevar a cabo la estrategia fue el cuarto grado, alumnos entre los 9 a 11 años de edad.
El tipo de investigación que se utilizó en el proyecto fue pre-experimental, con un diseño
de pre-prueba / pos-prueba con un solo grupo; con un enfoque mixto.
En líneas generales se obtuvieron resultados significativos, la estrategia pedagógica de
gamificación logro consolidar que el 50% se ubicara en un nivel mínimo y el 40% del grupo en
cuestión se ubicara en el nivel satisfactorio de la prueba que evaluó su competencia lectora.
Como conclusión general, además de consolidar la competencia lectora, esta
intervención pedagógica gamificada junto al cine la convierten en una herramienta
interdisciplinar para atacar diversas y complejas problemáticas al interior de las instituciones
escolares | |
dc.description.abstract | This degree work proposes the use of a cinema workshop as a pedagogical tool in the
classroom, through the Educaplay gamification web platform; its general objective focused on
the consolidation of the reading competence of fourth grade students; given the current
educational needs of the Colombian context to improve in the area of Spanish language and
literature, as well as to integrate within the current pedagogical dynamics, such as the
combination of ICT tools and gamification.
For this, the intervention was carried out in I.E. Policarpa Salavarrieta at her rural
headquarters “La Porfía”, in the municipality of El Yopal, department of Casanare. The group
selected to carry out the strategy was the fourth grade, students between 9 and 11 years of age.
The type of research used in the project was pre-experimental, with a pre-test / post-test design
with a single group; with a mixed approach.
In general, significant results were obtained, the gamification pedagogical strategy
managed to consolidate that 50% were located at a minimum level and 40% of the group in
question was located at the satisfactory level of the test that evaluated their reading
competence.
As a general conclusion, in addition to consolidating reading competence, this gamified
pedagogical intervention together with cinema makes it an interdisciplinary tool to attack diverse
and complex problems within school institutions. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | |
dc.title | El Taller de Cine en Educaplay Como Estrategia Pedagógica de Gamificación Para Consolidar la Competencia Lectora en los Estudiantes de Cuarto Grado | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |