Colombia | Trabajo de grado - Maestría
dc.contributorRamírez-Gamboa, Sergio Albeiro
dc.contributorGamboa-Contreras, Edgar Johan
dc.creatorIstan-Ballesteros, Nelson Enrique
dc.creatorPerez-Sepulveda, Adelaida
dc.date.accessioned2023-08-04T21:02:04Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:10:27Z
dc.date.available2023-08-04T21:02:04Z
dc.date.available2023-09-06T19:10:27Z
dc.date.created2023-08-04T21:02:04Z
dc.date.issued2022-08-04
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.22 I881m
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8963
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701963
dc.description.abstractEste trabajo es una propuesta didáctica y pedagógica llevada a cabo con los estudiantes del grado sexto de la institución educativa Maestro Pedro Nel Gómez de la ciudad de Medellín y su principal objetivo fue mejorar las competencias con respecto al pensamiento numérico y lógico matemático a través de una estrategia gamificada utilizando la herramienta tecnológica Genially. Dicha estrategia, incluye la planeación de un diseño y posterior construcción de la temática y actividades con misiones y retos que motivan a los estudiantes a participar y a vivenciar las matemáticas de una manera más lúdica y divertida. Se pretende exponer un diseño ajustado a la necesidad de los estudiantes que abarca elementos académicos, de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y de gamificación, en relación con las metas y objetivos que se plantean para el desarrollo de este trabajo. La estrategia metodológica y didáctica, no solo permite poner en escena el juego, la lúdica, sino, integrar conocimientos disciplinares. Se parte entonces de los saberes previos de los estudiantes y se realizan actividades que incluyen, las operaciones básicas, el razonamiento, la resolución de problemas, el aprendizaje colaborativo y cooperativo; con lo que se concluye que las intervenciones basadas en el juego y la lúdica promueve en los estudiantes aprendizajes significativos en competencias matemáticas. A través de la experiencia este diseño busca favorecer la comprensión y apropiación de las fracciones en un contexto escolar específico y diagnosticado. El producto final consiste en mejorar la comprensión del concepto, brindando bases para los siguientes grados donde el tema se profundiza más, favoreciendo el aprendizaje de las fracciones para evaluar y mostrar su pertinencia.
dc.description.abstractThis study is a didactic and pedagogical proposal carried out with sixth grade students at the Institution Educative Maestro Pedro Nel Gómez in Medellín and its main objective was to improve competencies related to numerical and mathematical logical thinking through a gamified strategy using the tool Genially. This strategy includes the planning design and the topics and activities construction embracing missions and challenges to motivate students to participate and experience mathematics in a more playful and fun way. It is intended to expose a design adjusted to the needs of the students, which embrace items from the academy, Information and Communications Technology (ICT) and gamification practices, in relation to the goals and objectives for the development of this proposal. The methodological and didactic strategy not only allows using the game and playful alternatives, but also integrates knowledge. It started from the previous knowledge of the students to realize activities like basic operations, reasoning, problem solving, collaborative and cooperative learning. It is possible to conclude that the interventions based on the game and the playful practices promote significant learning in the students in mathematical competitions. Through experience, this design seeks to favor the understanding and appropriation of fractions in a specific and diagnosed school context. The final product consists of improving the understanding of the concept, providing bases for the following grades when this subject is teaching deeper, favoring the learning of fractions to evaluate and show their relevance.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores
dc.titleMejoramiento del Pensamiento Numérico a Través de la Gamificación Mediante la Herramienta Tecnológica Genially en Estudiantes del Grado Sexto
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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