dc.contributor | Pineda- Ballesteros, Eliecer | |
dc.contributor | Vargas -Bermudez,Francisco Arnaldo | |
dc.creator | Pinzon -Rincon, Leydi Sthefanie | |
dc.creator | Rivera, Julian Andres | |
dc.date.accessioned | 2023-01-16T16:44:33Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:10:05Z | |
dc.date.available | 2023-01-16T16:44:33Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:10:05Z | |
dc.date.created | 2023-01-16T16:44:33Z | |
dc.date.issued | 2021-06-25 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7907 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701939 | |
dc.description.abstract | El propósito de este trabajo fue presentar los resultados obtenidos en la
investigación desarrollada, la cual tuvo como objetivo implementar una secuencia
didáctica que integra una serie de actividades de lectura, mediadas por la
plataforma classcraft, que permita contribuir al fortalecimiento de la comprensión
lectora en los estudiantes de quinto grado de Educación Básica Primaria de la
Institución Educativa Juan María Céspedes, en adelante IE JMC.; sede Jhon F.
Kennedy del municipio de Tuluá.
Para este estudio se desarrolló una investigación mixta de enfoque descriptivo, de
corte longitudinal, su elaboración partió de la concepción de que la comprensión
lectora es una competencia fundamental dentro del proceso académico de los
educandos, en este sentido, uno de los objetivos primarios del proyecto es
ejercitar esta competencia a través del juego como estrategia pedagógica,
potenciando los hábitos lectores en los estudiantes.
La metodología de esta investigación contó con un diseño pre-experimental, en el
cual se efectuaron pruebas de lectura Pretest y Postest, en relación con la
intervención pedagógica mediada por la herramienta digital classcraft, de tal forma
que permitiera evidenciar aspectos positivos en los procesos de aprendizaje.
Para analizar los resultados se partió de comparar la producción de la prueba
diagnóstica y la final, lo cual permitió concluir que los educandos lograron mejorar
significativamente, no quiere decir con esto que sus competencias lectoras en sus
diferentes niveles hayan aumentado en forma exponencial, pero sí confirma que la
gamificación dentro del proceso de aprendizaje los motivó hacer un esfuerzo
mayor por obtener mejores resultados, es claro que el juego como herramienta
pedagógica, se convierte en una estrategia de gran valor, que permite incentivar la
motivación y el interés de los estudiantes, aspectos relevantes para mejorar los
procesos académicos. | |
dc.description.abstract | The project purpose was to present the results obtained in the research developed,
which had the main objective to implement a didactic sequence that integrates a
series of reading activities, mediated by the Classcraft platform, that allows
contributing to the strengthening of reading comprehension for elementary
students of fifth grade of the Juan María Céspedes School, Jhon F. Kennedy
headquarters at Tuluá town.
For this study, a mixed research of descriptive approach was developed, of
longitudinal cut, its elaboration started from the conception that reading
comprehension is a fundamental competence within the academic process of the
students, in this sense, one of the primary objectives of the project is to exercise
this competence through the game as a pedagogical strategy, encouraging the
reading habits in the students.
The research methodology had a pre-experimental design, in which Pretest and
Posttest reading tests were carried out, in relation to the pedagogical intervention
mediated by the digital tool Classcraft, in such a way that it allowed to evidence
positive aspects in the learning processes.
In order to analyze the results, the starting point was to compare the production of
the diagnostic test and the final test, which allowed us to conclude that the
students managed to improve significantly, this does not mean that their reading
skills at different levels have increased exponentially, but it does confirm that the
gamification within the learning process motivated them to make a greater effort to
obtain better results, it is clear that the game as a pedagogical tool becomes a
valuable strategy, which allows encouraging the motivation and interest of the
students, relevant aspects to improve the academic processes. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | CVUDES | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2021 | |
dc.title | Juego de Roles y su Efecto en la Comprensión Lectora de Estudiantes de Grado Quinto | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |