dc.contributorPineda- Ballesteros, Eliecer
dc.contributorVargas -Bermudez,Francisco Arnaldo
dc.creatorPinzon -Rincon, Leydi Sthefanie
dc.creatorRivera, Julian Andres
dc.date.accessioned2023-01-16T16:44:33Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:10:05Z
dc.date.available2023-01-16T16:44:33Z
dc.date.available2023-09-06T19:10:05Z
dc.date.created2023-01-16T16:44:33Z
dc.date.issued2021-06-25
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7907
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701939
dc.description.abstractEl propósito de este trabajo fue presentar los resultados obtenidos en la investigación desarrollada, la cual tuvo como objetivo implementar una secuencia didáctica que integra una serie de actividades de lectura, mediadas por la plataforma classcraft, que permita contribuir al fortalecimiento de la comprensión lectora en los estudiantes de quinto grado de Educación Básica Primaria de la Institución Educativa Juan María Céspedes, en adelante IE JMC.; sede Jhon F. Kennedy del municipio de Tuluá. Para este estudio se desarrolló una investigación mixta de enfoque descriptivo, de corte longitudinal, su elaboración partió de la concepción de que la comprensión lectora es una competencia fundamental dentro del proceso académico de los educandos, en este sentido, uno de los objetivos primarios del proyecto es ejercitar esta competencia a través del juego como estrategia pedagógica, potenciando los hábitos lectores en los estudiantes. La metodología de esta investigación contó con un diseño pre-experimental, en el cual se efectuaron pruebas de lectura Pretest y Postest, en relación con la intervención pedagógica mediada por la herramienta digital classcraft, de tal forma que permitiera evidenciar aspectos positivos en los procesos de aprendizaje. Para analizar los resultados se partió de comparar la producción de la prueba diagnóstica y la final, lo cual permitió concluir que los educandos lograron mejorar significativamente, no quiere decir con esto que sus competencias lectoras en sus diferentes niveles hayan aumentado en forma exponencial, pero sí confirma que la gamificación dentro del proceso de aprendizaje los motivó hacer un esfuerzo mayor por obtener mejores resultados, es claro que el juego como herramienta pedagógica, se convierte en una estrategia de gran valor, que permite incentivar la motivación y el interés de los estudiantes, aspectos relevantes para mejorar los procesos académicos.
dc.description.abstractThe project purpose was to present the results obtained in the research developed, which had the main objective to implement a didactic sequence that integrates a series of reading activities, mediated by the Classcraft platform, that allows contributing to the strengthening of reading comprehension for elementary students of fifth grade of the Juan María Céspedes School, Jhon F. Kennedy headquarters at Tuluá town. For this study, a mixed research of descriptive approach was developed, of longitudinal cut, its elaboration started from the conception that reading comprehension is a fundamental competence within the academic process of the students, in this sense, one of the primary objectives of the project is to exercise this competence through the game as a pedagogical strategy, encouraging the reading habits in the students. The research methodology had a pre-experimental design, in which Pretest and Posttest reading tests were carried out, in relation to the pedagogical intervention mediated by the digital tool Classcraft, in such a way that it allowed to evidence positive aspects in the learning processes. In order to analyze the results, the starting point was to compare the production of the diagnostic test and the final test, which allowed us to conclude that the students managed to improve significantly, this does not mean that their reading skills at different levels have increased exponentially, but it does confirm that the gamification within the learning process motivated them to make a greater effort to obtain better results, it is clear that the game as a pedagogical tool becomes a valuable strategy, which allows encouraging the motivation and interest of the students, relevant aspects to improve the academic processes.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherCVUDES
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
dc.relationAcosta Chavarro, C.(2018). Resolución de problemas multiplicativos con estudiantes de grado 3°(tesis de maestría).Universidad Externado de Colombia, Bogotá, Colombia. Recuperado de: https://reunir.unir.net/handle/123456789/4777
dc.relationAguirre, P. C. (2018). Las TIC en la gestión del proce-so de enseñanza aprendizaje en el área Comuni-cación Organizacional: licenciatura en Ciencias de la Comunicación. Revista Iberoamericana para la investigación y el desarrollo educativo, Ride, 8(16). Recuperado de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S2007- 74672018000100764&script=sci_ar-ttext
dc.relationArango, L. y Corrales, L. (2014). Metacognición en el adulto mayor. Poiésis, 1(28). https://doi.org/10.21501/16920945.1387
dc.relationArroyo, M. Faz de los Santos, L. Gasca, G. & Orozco, R (2010). Mejoramiento de la comprensión lectora basada en el aprendizaje colaborativo en la enseñanza media básico. Revista Apertura, 2 (2), 1-13
dc.relationAvalos, J. (2014) Texto: el método científico aplicado en la elaboración de tesis para obtener el título de ingeniero químico. Universidad Nacional del Callao
dc.relationBlanco Nieto, L., & Cárdenas Lizarazo, J. A. (2013, octubre 16). La Resolución de Problemas como contenido en el Currículo de Matemáticas de Primaria y Secundaria. Campo Abierto. Revista De Educación, 32(1), 137-156. Recuperado de: https://mascvuex.unex.es/revistas/index.php/campoabierto/article/view/139
dc.relation3 Chacón, P. (2008) El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula? Nueva aula abierta, 16 (32-40)
dc.relationCamps, A. (2003). Secuencias didácticas para aprender a escribir. Barcelona, Editorial Grao. 85 p
dc.relationCairney, T. (2011). "Enseñanza de la comprensión lectora",.Morata
dc.relationCassany, D. (2006). Tras las líneas sobre la lectura contemporánea. Barcelona: Anagrana
dc.relationCastañeda, Alejandro. (2011). El aprendiz. Barcelona, España: Editorial Endira
dc.relationCooper, J. (1990). Cómo mejorar la comprensión lectora. Madrid: MEC. Visor
dc.relationCouso-Domínguez, I., y Vieiro-Iglesias, P. (2017). Competencia lectora y resolución de problemas matemáticos. Revista De Estudios E Investigación En Psicología Y Educación, (01),153-162. Recuperado de: https://doi.org/10.17979/reipe.2017.0.01.2477 Comenio, J. (2000). Didáctica Magna, editorial Porrúa, México.
dc.relationCobo-Gonzales, G., & Valdivia-Cañotte, S. M. (2017). Juego de Roles. Recuperado de https://n9.cl/jff9
dc.relationChacón, P. (2008) El juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje. ¿Cómo crearlo en el aula? Nueva aula abierta, 16 (32-40)
dc.relationDeterding, S. (2011),Gamification:toward a definition. In: TAN, Desney; BEGOLE, Bo (Ed).
dc.relationDewey, J. (1978). Experiencia y educación 8va Edición. Buenos Aires. Editorial Losada, S.A
dc.relationErmi, L., Mäyrä, F. (2005). Player-Centred Game Design: Experiences in Using Scenario Study to Inform Mobile Game Design. Game Studies, 5, no. 1
dc.relationEspaña, J. C., Pantoja, Z. M., & Romero, R. (2017). Dificultades de comprensión lectora que presentan los estudiantes en la escuela. (Tesis de Maestría). Universidad Pontificia Bolivariana, Puerto Caicedo.
dc.relationFlexas, M. (2017). Classcraft: gamifica el comportamiento en el aula. Iles Balears, España. Recuperado de: http://www. miquelflexas.com/classcraft-gamifica el-comportamientoen-el-aula
dc.relationFerrando, I.,Segura, P. & Pla-Castells, M. (2017). Nuevas metodologías para la enseñanza de las matemáticas: análisis crítico. Universidad de Valencia, España
dc.relationFerrer, M. (2000). La resolución de problemas en la estructuración de un sistema de habilidades matemáticas en la escuela cubana. (Tesis de doctorado en ciencias pedagógicas). Instituto superior pedagógico “Frank País García", Santiago de Cuba
dc.relationFoncubierta, José. & Rodríguez. “Didáctica de la gamificación en la clase de español” (2014) Accesible en http://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
dc.relationFrisancho, S. (1996). El aula: un espacio de construcción de conocimiento. Tarea Asociación de Publicaciones Educativas. Lima-Perú
dc.relationGiménez, P. (2003). Los Juegos de Rol: hacia una propuesta pedagógica. Primeras noticias. [Roleplaying Games: towards a pedagogical proposal. First news]. Revista de literatura (195), 81-84
dc.relationGlaser, R. (1994). Learning Theory and instruction. En: G. D'Ydewalle. P. Eelen y B. Bertelson (eds). international perspectives on psychological science. (Vol. 2) NJ:Erlbaum
dc.relationGómez, M. (2015). Introducción a la metodología de la investigación científica. Editorial Brujas. Recuperado de https://www.ebooks7- 24.com:443/?il=2674.
dc.relationGómez, J., Espinos, R. & Albajes, L. (2013). Videojuegos. 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 2(2), pp. 1-14. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servletaticulo?codigo=4817340
dc.relationGuerrero Osorio, Y. A., & Rey Ayala, N. A. (2013). Dificultades en la resolución de problemas multiplicativos. Revista Científica, 2, 197 - 200. Recuperado de: https://doi.org/10.14483/23448350.6482
dc.relationHerazo, Rojas R. (2018). Resolución de problemas multiplicativos: Alternativa para el aprendizaje significativo de las matemáticas en estudiantes de sexto grado”b” de la institución educativa de Santa Coa Pinillos.Bolívar(Tesis de licenciatura).Universidad Santo Tomás, Santa Coa, Colombia. Recuperado de: https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/17434/2019rosal bahe razo.pdf?sequence=36&isAllowed=y
dc.relationHernández-Sampieri, R., y Mendoza-Torres, C. (2018). Metodología de la investigación - Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill Interamericana. Recuperado de: https://www.ebooks724.com:443/?il=6443.
dc.relationHernández, R. & Polo, P. (1993). Metodología de la investigación, (4° ed.).México:Mc Graw-Hill Interamericana.
dc.relationHernández, S., Fernández, C., & Baptista, L. (2014). Metodología de la Investigación. México: Mc Graw-Hill
dc.relationHuete, Rodrigo N. (2017).El juego y el aprendizaje cooperativo(tesis de maestría).Universidad Internacional de la Rioja, Madrid, España. Recuperado de: https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/4777/RODRIGO%20HU E TE%2c%20NOEMI.pdf?sequence=1&isAllowed=y
dc.relationIcfes. (2017). Resultados según niveles de desempeño en matemáticas grado quinto IE Juan María Céspedes, [figura] pág. 24
dc.relationIlpes/Cepal. (2008). Diagnóstico, árbol del problema y árbol de objetivos. Ciudad de México. Recuperado de: https://www.cepal.org/ilpes/noticias/noticias/9/33159/Arboles_Diagnostico.p df
dc.relationKapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
dc.relationLatorre, A. (2007). La investigación acción: conocer y cambiar la práctica educativa. Editorial Grao. Barcelona
dc.relationLojano, A. G. (2015). Fundarvid: una contextualización de sus neologismos en la lengua de señas colombiana (tesis de maestría). Universidad Nacional de Colombia. Repositorio Institucional UN. Recuperado de: http://bit. ly/2JHcwSV
dc.relationMarín, I, & Hierro, E. (2013). EL poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Barcelona: Urano/ Empresa activa.
dc.relationMartín, Xus (1992) El role-playing, una técnica para facilitar la empatía y la perspectiva social. Comunicación, Lenguaje y Educación, número 15, pp. 63- 67
dc.relationMartinez, J. (2002): Enseñar matemáticas a alumnos con necesidades educativas especiales. Ediciones Praxis, Barcelona: España.
dc.relationMEN. (2016). Colombia Aprende. Obtenido de contenidos para aprender: https://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/Conte ni dosAprender/index.html
dc.relationMéndez M. Ligia & Borja G., Martha I. (2015). Dificultad para la solución de problemas matemáticos que involucran la operación aritmética de la multiplicación en estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Gimnasio Gran Colombiano School de la ciudad de Ibagué durante el año 2015. Universidad del Tolima. Ibagué, Colombia. Recuperado de: http://repository.ut.edu.co/handle/001/1760
dc.relationMontañés, J., y otros (2000). El juego en el medio escolar. Revista ensayos, 15, 241- 270
dc.relationMoreno, N. (2009). El juego como técnica para la comprensión de la lectura. (Tesis de Licenciatura). Universidad de San Carlos, San Carlos.
dc.relationMoreno G. Oscar E. & Quesada S. Alirio. (2017).Clase invertida como estrategia didáctica para la enseñanza de la multiplicación en grado tercero. RevistaElectrónica TicALS Vol. 1, No. 3,ISSN 2463-0624. Bogotá, Colombia. Páginas:121-140. Recuperado de: http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/45447/1/MEDINA%20CARRIEL %20ALEXANDRA-V%c3%89LIZ%20MOURRE%20WENDY.pdf
dc.relationMurillo p.(2003). Qué es el aprendizaje significativo y cuál es su importancia en el aprendizaje de la matemática. Disponible en http://www.utp.ac.pa/articulos/aprendizaje/significativo.htm.
dc.relationNauthall, G. (2000). El razonamiento y el aprendizaje del alumno en el aula. En B. J. Biddle, T.L Good y I.F: Goodson (Eds.),La enseñanza y sus contextos (pp. 19-114). Barcelona:Paidós.
dc.relationÖzsoy, Gökhan; kuruyer, Hayriye Gül; Çakiroğlu, Ahmet. Evaluación de las habilidades de resolución de problemas matemáticos de los estudiantes en relación con sus niveles de lectura. Revista Electrónica Internacional de Educación Primaria, [Sl], v. 8, n. 1, p. 113- 132, ago. 2017. ISSN 1307-9298. Disponible en: https://iejee.com/index.php/IEJEE/article/view/101
dc.relationPalamidessi, G. y. (1998).EL ABC de la tarea docente: currículo y enseñanza. Ed. Aique, Bs. As Pereira Perez, Zulay. (2011). Los diseños de método mixto en la investigación en educación: Una experiencia concreta. Revista Electrónica Educare.
dc.relationPiaget. (1985). Seis estudios de psicología. Ed. planeta. Barcelona. Pág. 20
dc.relationPiaget, Jean. (2013). Play, dreams and imitation in childhood. Reino Unido: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315009698 [ Links ]
dc.relationRaabe, J. (1980). El niño y el juego. Planteamientos teóricos y aplicaciones pedagógicas. Revista Trimestral de Educación (34), pp.5-23. Recuperado de: https://docplayer.es/6155396-N-34-elnino-y-el-juego-planteamientos teoricos-y-aplicaciones-pedagogicas.html
dc.relationPinzas, J (1999). Leer mejor para enseñar mejor.Lima:Tarea.
dc.relationPizarro, R. (2009). Las Tics en la enseñanza de las Matemáticas. Aplicación al caso de Métodos Numéricos. (Licenciatura). Universidad Nacional de la Plata, Facultad de Informática. Recuperado de: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/4152/Documento_completo
dc.relationPuchaicela, Chocho D.(2018).El juego como estrategia didáctica para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la multiplicación y división, en los estudiantes de quinto grado de la Escuela de Educacion General Basica“Miguel Riofrio” ciudad de Loja, periodo 2017-2018.Universidad Nacional de Loja, Loja, Ecuador. Recuperado de: http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/45447
dc.relationRaabe, J. (1980). El niño y el juego. Planteamientos teóricos y aplicaciones pedagógicas. Revista Trimestral de Educación, (34), pp. 5-23. Recuperado de: https://docplayer.es/6155396-N-34-el-nino-y-el-juego-planteamientos teoricos-y-aplicaciones-pedagogicas.htm
dc.relationRaus, M. (2017). Vygotsky.principios y conceptos básicos de la teoría del constructivismo social. Obtenido de https://educacionparalasolidaridad.com/2017/01/18/vygotsky-principios-y conceptos-basicos-de-la-teoria-del-constructivismo-socia
dc.relationReátegui, N. (1995) Constructivismo. II Congreso Latinoamericano de Educación Inicial. Lima-Perú.
dc.relationRodrigo, N. ( 2017). Enseñar a multiplicar mediante el juego y el aprendizaje Cooperativo. Madrid
dc.relationRodríguez-Alaníz, F., Garza-Moya, L., & Delgadillo-Alvarado, J. (2016). El juego de rol, didáctica activa generadora de aprendizajes significativos en estudiantes. En Mercader-Trejo, F. (Coordinadora General). Memorias del congreso internacional. La Universidad Pública del Siglo XXI formando ciudadanos del mundo, p. 28-34 Recuperado de https://n9.cl/nkgj6
dc.relationRodríguez, M. (2014). "ventajas y claves para trabajar por proyectos" 7/05/2016, deaula planeta España.
dc.relationRogers, Ryan. (2017). The motivational pull of video game feedback, rules, and social interaction: Another self-determination theory approach. Computers in Human Behavior, 73, pp. 446-450. https:// doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.048
dc.relationSalcedo, A. S. (2007). La estrategia pedagógica sus predictores de adecuación. Varona, 19
dc.relationSánchez, E., García, J & Rosales, J. (2010). La lectura en el aula. Qué se hace, qué se debe hacer y qué se puede hacer. Barcelona: Graó.
dc.relationSchoenfeld, A. (1996): "La enseñanza del pensamiento matemático y la resolución de problemas", en: Currículum y Cognición, pp. 141-170. Buenos Aires: Ed. Aique
dc.relationScott, E. (2019) Gamificación para mejorar la competencia lectora. Recuperado de Sm website: http://gamificacion-para-mejorar-la-competencia-lectora
dc.relationSequea, E. & Barbosa, J (2012). Estrategias interactivas e investigación acción para consolidar la comprensión de la lectura. Multiciencias, 64-71.
dc.relationStrauss, A y Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Medellín: Universidad de Antioquia.
dc.relationTafur Vilca,R. (2017). Técnica didáctica “sp4” para ejercitar la resolución de problemas de multiplicación en los estudiantes del nivel primario de la institución educativa n° 18006, pedro castro alva, chachapoyas, amazonas - perú - 2017. Universidad Nacional Toribio Rodríguez de Mendoza de Amazonas, Facultad de Educación y Ciencias de la Comunicación
dc.relationTamayo, M. (2007). El proceso de la investigación científica. 4ta edición, México. Ed. Limusa.
dc.relationTapia, M. (2018). El vocabulario: una habilidad crítica en la comprensión lectora. Obtenido de: https://delaevidenciaalaula.wordpress.com/2018/02/05/elvoc abulario-una habilidad-criticaenla-comprension-lectora-2/
dc.relationThió De Pol, C., Fusté, S., Martín, L., Palou, S. Y Masnou, F. (2007). Jugando para vivir, viviendo para jugar: el juego como motor de aprendizaje. En: Antón, M. Planificar la etapa 0-6. (p. 127-163). Barcelona: Graó.
dc.relationValda Sanchez, F., & Arteaga Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificación en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio-Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia, 9(9), 65-80
dc.relationVargas, M., Higuita, C. y Muñoz, D. (2015). El estado del arte: una metodología de investigación. Revista Colombiana de Ciencias Sociales, 6(2), 423–442. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/4978/497856275012.pdf
dc.relationVergnaud,G. (1997).El niño , las matemáticas y la realidad. México: Trillas
dc.relationVigotsky, L. S. (1984). El instrumento y el signo en el desarrollo del niño. Obras escogidas. Tomo 6. Moscú: Pedagogía.
dc.relationWerbach, K. & Hunter, D. (2012). Level 5: Game Changer: Six steps to gamification. En for the win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. wharton Digital Press. (85-102)
dc.relationZapata, M. (2010). Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos. Monografía. Universidad de Alcalá, Alcalá.
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021
dc.titleJuego de Roles y su Efecto en la Comprensión Lectora de Estudiantes de Grado Quinto
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


Este ítem pertenece a la siguiente institución