Colombia
| Trabajo de grado - Maestría
Retos Gamificados Para la Motivación Lectoescritural y el Mejoramiento de las Competencias Lectoras en Grado Sexto
dc.contributor | Hernandez-Gutierrez, Eliana Maria | |
dc.contributor | Barbosa-Becerra, Jenny | |
dc.creator | Nieto-Muñoz, Maile Margarita | |
dc.date.accessioned | 2023-08-31T13:27:52Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:09:49Z | |
dc.date.available | 2023-08-31T13:27:52Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:09:49Z | |
dc.date.created | 2023-08-31T13:27:52Z | |
dc.date.issued | 2022-11-24 | |
dc.identifier | Universidad de Santander | |
dc.identifier | T 106.22 N428r | |
dc.identifier | Repositorio Digital Universidad de Santander | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/ | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/9114 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701923 | |
dc.description.abstract | La comprensión lectora desempeña un papel protagónico en los procesos de aprendizaje de los estudiantes y en su respectivo rendimiento académico, siendo este nivel un factor determinante de su éxito académico. A razón de lo anterior, se hace imprescindible aumentar el dominio de la comprensión lectora en el alumnado. Es ahí cuando la gamificación que ha resultado ser una estrategia eficaz en cuanto a motivación en otras áreas y disciplinas puede de forma análoga lograr el principal objetivo de esta investigación el cual es fomentar los procesos de lectura mejorando las competencias y habilidades pertinentes través de la implementación pedagógica basada en gamificación para los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Manuel José Gómez Serna, quienes en un 22% no alcanzan el nivel literal en la comprensión de textos, 67% alcanzan únicamente un nivel literal en la comprensión de textos, lo que se evidenció en el Proyecto Lector de la institución y en las estadísticas de desempeño académico y en la que se determinó como causa principal la deficiencia en comprensión lectora. A partir de esto se diseña la estrategia examinando los gustos y aficiones de los estudiantes que participan en el desarrollo de este proyecto y en las particularidades de su contexto, se logra una mejora mínima pero significativa en cuanto a comprensión literal e inferencial. Los progresos en cuanto a comprensión lectora no siempre son lineales por lo que es acertado insistir y persistir en el uso continuo de estas herramientas ya que a largo plazo se pueden percibir los resultados como ha sido demostrado en numerosas investigaciones. | |
dc.description.abstract | Reading comprehension plays a leading role in the learning processes of students and in their respective academic performance, this level being a determining factor in their academic success. Due to the above, it is essential to increase the mastery of reading comprehension in students. This is when gamification, which has turned out to be an effective strategy in terms of motivation in other areas and disciplines, can similarly achieve the main objective of this research, which is to promote reading processes by improving relevant skills and abilities through implementation. pedagogy based on gamification for sixth grade students of the Manuel José Gómez Serna Educational Institution, who in 22% do not reach the literal level in text comprehension, 67% only reach a literal level in text comprehension, which it was evidenced in the Reading Project of the institution and in the statistics of academic performance and in which the deficiency in reading comprehension was determined as a main cause. From this, the strategy is designed by examining the tastes and hobbies of the students who participate in the development of this project and in the particularities of their context, a minimal but significant improvement is achieved in terms of literal and inferential comprehension. In terms of reading comprehension, they are not always linear, so it is correct to insist and persist in the continuous use of these tools, since in the long term the results can be perceived, as has been demonstrated in numerous investigations. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores | |
dc.title | Retos Gamificados Para la Motivación Lectoescritural y el Mejoramiento de las Competencias Lectoras en Grado Sexto | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría |