dc.contributorAriza-Acevedo, Pedro José
dc.contributorVargas-Bermudez, Francisco Arnaldo
dc.creatorPosada-Saavedra, Johnjairo
dc.date.accessioned2023-08-08T15:08:37Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:09:46Z
dc.date.available2023-08-08T15:08:37Z
dc.date.available2023-09-06T19:09:46Z
dc.date.created2023-08-08T15:08:37Z
dc.date.issued2022-11-30
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.22 P681g
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8966
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701917
dc.description.abstractLa pertinencia de este proyecto busca fortalecer las competencias lectoras en los estudiantes de grado noveno en el área de humanidades (lengua castellana) de la Institución Educativa Juan José Nieto de la Ciudad de Cartagena, haciendo uso de la herramienta de gamificación Ta-tum. La implementación de esta estrategia didáctica innovadora les permitió mejorar sus competencias lectoras, ya que tienen la oportunidad de interactuar, desarrollar habilidades tecnológicas y fortalecer sus conocimientos, además de adquirir destrezas que lo lleven afianzar los procesos de enseñanza-aprendizaje impactando las diferentes áreas del saber. En el proceso de implementación de esta estrategia didáctica innovadora, se evidenció un gran interés, sentido de pertenencia, compromiso y responsabilidad, por parte de los educandos. Además, de la motivación en la ejecución de cada una de las actividades propuestas, que los llevaron ahondar más en el tema de la competencias lectoras y adquirir nuevas destrezas en sus niveles literal, inferencial y critico-intertextual. En cuanto al docente del área de humanidades (lengua castellana) la implementación de la gamificación como estrategia didáctica en su quehacer pedagógico, permitió conocer, innovar y dinamizar los procesos enseñanza-aprendizaje, haciendo que estas clases de actividades innovadoras, donde se involucre el juego como método de enseñanza, son de interés y agrado de los estudiantes. Además, los invita a tener autonomía, en la apropiación de nuevos conocimientos de una manera transversal, y los lleva a ser grandes lectores de una manera crítica en su proceso de formación.
dc.description.abstractThe relevance of this project seeks to strengthen reading skills in ninth grade students in the area of humanities (Spanish language) of the Juan José Nieto Educational Institution of the City of Cartagena, using the Ta-tum gamification tool. The implementation of this innovative didactic strategy will allow them to improve their reading skills since they will have the opportunity to interact, develop technological skills and strengthen their knowledge, in addition to acquiring skills that will lead them to strengthen the teaching-learning processes, impacting the different areas of knowledge. In the process of implementing this innovative didactic strategy, a great interest, sense of belonging, commitment and responsibility was evidenced by the students. In addition, the motivation in the execution of each of the proposed activities, which led them to delve deeper into the subject of reading skills and acquire new skills at their literal, inferential and critical-critical-intertextual levels. As for the teacher of the Humanities area (Spanish language), the implementation of gamification as a didactic strategy in his pedagogical work, allowed him to know, innovate and dynamize the teaching-learning processes, making these classes of innovative activities, where the game as a teaching method, are of interest and pleasure to students. In addition, it invites them to have autonomy, in the appropriation of new knowledge in a transversal way, and leads them to be great readers in a critical way in their training process.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores
dc.titleLa Gamificación Como Estrategia Didáctica Innovadora Para Fortalecer las Competencias Lectoras de los Estudiantes de Grado Noveno
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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