dc.contributor | Bonilla_Jaimes_Olga | |
dc.contributor | Moreno_Gualdron_Javier,Ernesto | |
dc.creator | Sotelo_Gutiérrez_Jairo,Adolfo | |
dc.date.accessioned | 2023-05-16T12:51:17Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:09:43Z | |
dc.date.available | 2023-05-16T12:51:17Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:09:43Z | |
dc.date.created | 2023-05-16T12:51:17Z | |
dc.date.issued | 2022-06-24 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8526 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701914 | |
dc.description.abstract | La gamificación como técnica novedosa es cada vez más visible en ambientes
educativos. Sin importar la rama del conocimiento, es totalmente viable implementar
estrategias que garanticen al docente poder dinamizar su ejercicio de enseñanza y
al estudiante, abrir su pensamiento a un nuevo paradigma. La Lógica de la
programación que se orienta en primer semestre de ingeniería de sistemas de la
Universidad de Boyacá, es una asignatura con alto componente de lógica
matemática y algoritmia. Su temario es relativamente complejo porque es el punto
de partida de la programación en la carrera. Si el estudiante presenta dificultad en
un tema, puede generarle inconvenientes en las unidades futuras, porque todos los
temas están encadenados.
La metodología de esta investigación cuantitativa y pre-experimental consiste en la
realización de una prueba diagnóstica de entrada a los estudiantes para medir sus
conocimientos. Se construye un ambiente educativo gamificado en la plataforma
ClassCraft, elaborando un multiverso para las cuatro unidades temáticas. Posterior
a la interacción de los estudiantes con el ambiente, se les practica una prueba de
salida para evidenciar la evolución en su aprendizaje. Se encontró que, en la prueba
diagnóstica inicial, los estudiantes llegaron con buenas bases en análisis y
diagramación, pero en la definición de variables, algoritmia y prueba de escritorio,
se encontraron falencias. Al comparar con la prueba de salida, se encontró
consolidación de fortalezas base en los estudiantes y un incremento en los
componentes donde había falencias. El multiverso fue bien recibido.
En conclusión, hubo una mejoría interesante en el aprendizaje en conceptualización
básica, secuencia de instrucciones, estructuras de control y de iteraciones. La
favorabilidad de la estrategia indica que a los estudiantes cuyas edades oscilan en
la adolescencia y la adultez joven, les motiva bastante la inclusión de herramientas
basadas en un video juego con diseños de alto nivel. | |
dc.description.abstract | Gamification as a novel technique is increasingly visible in educational
environments. Regardless of the branch of knowledge, it is totally feasible to
implement strategies that guarantee the teacher to be able to dynamize their
teaching exercise and the student to open their thinking to a new paradigm. The
Logic of programming that is oriented in the first semester of systems engineering at
the University of Boyacá, is a subject with a high component of mathematical logic
and algorithms. Its agenda is relatively complex because it is the starting point of the
programming in the race. If the student has difficulty in a topic, it can cause problems
in future units, because all the topics are linked.
The methodology of this quantitative and pre-experimental research consists of
carrying out an entrance diagnostic test for students to measure their knowledge. A
gamified educational environment is built on the ClassCraft platform, creating a
multiverse for the four thematic units. After the interaction of the students with the
environment, they are given an exit test to show the evolution in their learning. It was
found that, in the initial diagnostic test, the students arrived with good bases in
analysis and diagramming, but in the definition of variables, algorithms and desk
tests, shortcomings were found. When compared with the exit test, consolidation of
base strengths in the students and an increase in the components where there were
shortcomings was found. The multiverse was well received.
In conclusion, there was an interesting improvement in learning in basic
conceptualization, sequence of instructions, control structures and iterations. The
favorability of the strategy indicates that students between the ages of adolescence
and young adulthood are highly motivated by the inclusion of video game-based
tools with high-level designs. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_14cb | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | |
dc.title | Ambiente de Aprendizaje Gamificado Como Estrategia Didáctica en la Enseñanza de Lógica de Programación en Estudiantes de Primer Semestre de Ingeniería | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |