dc.contributorBonilla_Jaimes_Olga
dc.contributorMoreno_Gualdron_Javier,Ernesto
dc.creatorSotelo_Gutiérrez_Jairo,Adolfo
dc.date.accessioned2023-05-16T12:51:17Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:09:43Z
dc.date.available2023-05-16T12:51:17Z
dc.date.available2023-09-06T19:09:43Z
dc.date.created2023-05-16T12:51:17Z
dc.date.issued2022-06-24
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8526
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701914
dc.description.abstractLa gamificación como técnica novedosa es cada vez más visible en ambientes educativos. Sin importar la rama del conocimiento, es totalmente viable implementar estrategias que garanticen al docente poder dinamizar su ejercicio de enseñanza y al estudiante, abrir su pensamiento a un nuevo paradigma. La Lógica de la programación que se orienta en primer semestre de ingeniería de sistemas de la Universidad de Boyacá, es una asignatura con alto componente de lógica matemática y algoritmia. Su temario es relativamente complejo porque es el punto de partida de la programación en la carrera. Si el estudiante presenta dificultad en un tema, puede generarle inconvenientes en las unidades futuras, porque todos los temas están encadenados. La metodología de esta investigación cuantitativa y pre-experimental consiste en la realización de una prueba diagnóstica de entrada a los estudiantes para medir sus conocimientos. Se construye un ambiente educativo gamificado en la plataforma ClassCraft, elaborando un multiverso para las cuatro unidades temáticas. Posterior a la interacción de los estudiantes con el ambiente, se les practica una prueba de salida para evidenciar la evolución en su aprendizaje. Se encontró que, en la prueba diagnóstica inicial, los estudiantes llegaron con buenas bases en análisis y diagramación, pero en la definición de variables, algoritmia y prueba de escritorio, se encontraron falencias. Al comparar con la prueba de salida, se encontró consolidación de fortalezas base en los estudiantes y un incremento en los componentes donde había falencias. El multiverso fue bien recibido. En conclusión, hubo una mejoría interesante en el aprendizaje en conceptualización básica, secuencia de instrucciones, estructuras de control y de iteraciones. La favorabilidad de la estrategia indica que a los estudiantes cuyas edades oscilan en la adolescencia y la adultez joven, les motiva bastante la inclusión de herramientas basadas en un video juego con diseños de alto nivel.
dc.description.abstractGamification as a novel technique is increasingly visible in educational environments. Regardless of the branch of knowledge, it is totally feasible to implement strategies that guarantee the teacher to be able to dynamize their teaching exercise and the student to open their thinking to a new paradigm. The Logic of programming that is oriented in the first semester of systems engineering at the University of Boyacá, is a subject with a high component of mathematical logic and algorithms. Its agenda is relatively complex because it is the starting point of the programming in the race. If the student has difficulty in a topic, it can cause problems in future units, because all the topics are linked. The methodology of this quantitative and pre-experimental research consists of carrying out an entrance diagnostic test for students to measure their knowledge. A gamified educational environment is built on the ClassCraft platform, creating a multiverse for the four thematic units. After the interaction of the students with the environment, they are given an exit test to show the evolution in their learning. It was found that, in the initial diagnostic test, the students arrived with good bases in analysis and diagramming, but in the definition of variables, algorithms and desk tests, shortcomings were found. When compared with the exit test, consolidation of base strengths in the students and an increase in the components where there were shortcomings was found. The multiverse was well received. In conclusion, there was an interesting improvement in learning in basic conceptualization, sequence of instructions, control structures and iterations. The favorability of the strategy indicates that students between the ages of adolescence and young adulthood are highly motivated by the inclusion of video game-based tools with high-level designs.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cb
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleAmbiente de Aprendizaje Gamificado Como Estrategia Didáctica en la Enseñanza de Lógica de Programación en Estudiantes de Primer Semestre de Ingeniería
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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