dc.contributorAnaya-Chavez, Nestor
dc.contributorRavelo-Mendez, Roisman Enrique
dc.creatorPantoja-Oñate, Mercedes Josefina
dc.date.accessioned2023-08-31T15:59:48Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:08:52Z
dc.date.available2023-08-31T15:59:48Z
dc.date.available2023-09-06T19:08:52Z
dc.date.created2023-08-31T15:59:48Z
dc.date.issued2022-10-27
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.22 P168f
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/9116
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701865
dc.description.abstractEl propósito principal por el cual se hizo el presente trabajo de investigación es conocer y hacer uso de las diferentes herramientas tecnológicas, para que el proceso educativo sea más activo y dinámico, cambiando los antiguos paradigmas de enseñanza aprendizaje, ubicando al estudiante como el protagonista del proceso, constructor de conocimientos en ambiente simultáneos de teoría y práctica; además teniendo en cuenta los tiempos modernos, invadidos por la tecnología es fundamental y pertinente fortalecer las habilidades del pensamiento computacional, para que el estudiante sea productor de tecnología y no consumidor. Para el fortalecimiento de esas habilidades del PC, es necesario involucrar al estudiante en metodologías emergentes, que favorezcan el aprendizaje autónomo y transversal, que pueda solucionar problemáticas desde varias perspectivas, por partes y comprendiendo cada parte para llegar a la solución precisa; es en esta situación en donde entra a jugar un papel preponderante la metodología STEAM, por que integra la ciencia, la tecnología la ingeniería, el arte y las matemáticas, todas estas áreas se conjugan en un mismo escenario para dar resultados positivos en el aula. La plataforma Edmodo es una herramienta de fácil manejo, muy interactiva y sobre todo conocida por los estudiantes, que facilitó el proceso educativo, por la interactividad y la comunicación permanente entre docentes y estudiantes, compartiendo muchas actividades planteadas durante el trascurso del proyecto. Al final se implementó un proyecto de aula con la metodología STEAM, para que los estudiantes practiquen lo aprendido durante los cursos, y esto se ve reflejado concretamente cuando innovan, crean, investigan, construyen, utilizan las TIC y aportan novedad; todo esto genera conocimientos significativos, desarrollo del pensamiento computacional y fortalecimiento de las competencias específicas de las Ciencias Naturales.
dc.description.abstractThe main purpose for which the present research work was carried out is to know and make use of the different technological tools, so that the educational process is more active and dynamic, changing the old paradigms of teaching-learning, placing the student as the protagonist of the process. process, knowledge builder in a simultaneous environment of theory and practice; In addition, taking into account modern times, invaded by technology, it is fundamental and pertinent to strengthen computational thinking skills, so that the student is a producer of technology and not a consumer. To strengthen these PC skills, it is necessary to involve the student in emerging methodologies that favor autonomous and transversal learning, that can solve problems from various perspectives, in parts and understanding each part to reach the precise solution; It is in this situation where the STEAM methodology comes to play a preponderant role, because it integrates science, technology, engineering, art and mathematics, all these areas are combined in the same scenario to give positive results in the classroom. The Edmodo platform is an easy-to-use tool, very interactive and, above all, known by the students, which facilitated the educational process, due to the interactivity and permanent communication between teachers and students, sharing many activities proposed during the course of the project. In the end, a classroom project was implemented with the STEAM methodology, so that the students practice what they learned during the courses, and this is concretely reflected when they innovate, create, investigate, build, use ICT and provide novelty; all this generates significant knowledge, development of computational thinking and strengthening of the specific skills of Natural Sciences
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores
dc.titleFortalecimiento de Habilidades de Pensamiento Computacional con la Metodología Steam a Través de la Plataforma Edmodo Para Desarrollar Competencias de Ciencias Naturales en Estudiantes de Séptimo
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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