dc.contributor | Anaya-Chavez, Nestor | |
dc.contributor | Ravelo-Mendez, Roisman Enrique | |
dc.creator | Pantoja-Oñate, Mercedes Josefina | |
dc.date.accessioned | 2023-08-31T15:59:48Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:08:52Z | |
dc.date.available | 2023-08-31T15:59:48Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:08:52Z | |
dc.date.created | 2023-08-31T15:59:48Z | |
dc.date.issued | 2022-10-27 | |
dc.identifier | Universidad de Santander | |
dc.identifier | T 106.22 P168f | |
dc.identifier | Repositorio Digital Universidad de Santander | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/ | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/9116 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701865 | |
dc.description.abstract | El propósito principal por el cual se hizo el presente trabajo de investigación es conocer y
hacer uso de las diferentes herramientas tecnológicas, para que el proceso educativo sea más activo
y dinámico, cambiando los antiguos paradigmas de enseñanza aprendizaje, ubicando al estudiante
como el protagonista del proceso, constructor de conocimientos en ambiente simultáneos de teoría
y práctica; además teniendo en cuenta los tiempos modernos, invadidos por la tecnología es
fundamental y pertinente fortalecer las habilidades del pensamiento computacional, para que el
estudiante sea productor de tecnología y no consumidor.
Para el fortalecimiento de esas habilidades del PC, es necesario involucrar al estudiante en
metodologías emergentes, que favorezcan el aprendizaje autónomo y transversal, que pueda
solucionar problemáticas desde varias perspectivas, por partes y comprendiendo cada parte para
llegar a la solución precisa; es en esta situación en donde entra a jugar un papel preponderante la
metodología STEAM, por que integra la ciencia, la tecnología la ingeniería, el arte y las
matemáticas, todas estas áreas se conjugan en un mismo escenario para dar resultados positivos
en el aula.
La plataforma Edmodo es una herramienta de fácil manejo, muy interactiva y sobre todo
conocida por los estudiantes, que facilitó el proceso educativo, por la interactividad y la
comunicación permanente entre docentes y estudiantes, compartiendo muchas actividades
planteadas durante el trascurso del proyecto.
Al final se implementó un proyecto de aula con la metodología STEAM, para que los
estudiantes practiquen lo aprendido durante los cursos, y esto se ve reflejado concretamente cuando
innovan, crean, investigan, construyen, utilizan las TIC y aportan novedad; todo esto genera
conocimientos significativos, desarrollo del pensamiento computacional y fortalecimiento de las
competencias específicas de las Ciencias Naturales. | |
dc.description.abstract | The main purpose for which the present research work was carried out is to know and make use of
the different technological tools, so that the educational process is more active and dynamic,
changing the old paradigms of teaching-learning, placing the student as the protagonist of the
process. process, knowledge builder in a simultaneous environment of theory and practice; In
addition, taking into account modern times, invaded by technology, it is fundamental and pertinent
to strengthen computational thinking skills, so that the student is a producer of technology and not
a consumer.
To strengthen these PC skills, it is necessary to involve the student in emerging methodologies that
favor autonomous and transversal learning, that can solve problems from various perspectives, in
parts and understanding each part to reach the precise solution; It is in this situation where the
STEAM methodology comes to play a preponderant role, because it integrates science, technology,
engineering, art and mathematics, all these areas are combined in the same scenario to give positive
results in the classroom.
The Edmodo platform is an easy-to-use tool, very interactive and, above all, known by the students,
which facilitated the educational process, due to the interactivity and permanent communication
between teachers and students, sharing many activities proposed during the course of the project.
In the end, a classroom project was implemented with the STEAM methodology, so that the
students practice what they learned during the courses, and this is concretely reflected when they
innovate, create, investigate, build, use ICT and provide novelty; all this generates significant
knowledge, development of computational thinking and strengthening of the specific skills of
Natural Sciences | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores | |
dc.title | Fortalecimiento de Habilidades de Pensamiento Computacional con la Metodología Steam a Través de la Plataforma Edmodo Para Desarrollar Competencias de Ciencias Naturales en Estudiantes de Séptimo | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |