dc.contributorVilla_Vaquero_Gustavo,Adolfo
dc.contributorSalinas_Peñaloza, Wilfredo
dc.creatorVargas_Pulido_Fabian, Camilo
dc.creatorMontero_Cortes_ Angelica, Janneth
dc.date.accessioned2023-05-08T14:34:11Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:08:50Z
dc.date.available2023-05-08T14:34:11Z
dc.date.available2023-09-06T19:08:50Z
dc.date.created2023-05-08T14:34:11Z
dc.date.issued2022-06-17
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8441
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701863
dc.description.abstractEl desarrollo del pensamiento matemático es la base del aprendizaje de las matemáticas, en todos los niveles de la educación, especialmente en el programa de inclusión de aulas hospitalarias, por esta razón se quiere dar a conocer por medio de la gamificación una estrategia tecnológica la cual permitía el desarrollo del pensamiento variacional en los estudiantes pacientes de los grados 9°, 10° y 11°. Una alternativa didáctica la cual se propone instaurar por medio de la herramienta Genially, que el estudiante se convierta en una persona activa y autónoma capaz de construir su conocimiento, siendo guiado por el docente quien establece dentro de los estándares básicos de aprendizajes propuestos por el ministerio de educación nacional, la enseñanza de la probabilidad de eventos. Utilizando una metodología cuantitativa con la cual se pueda estimar y probar las hipótesis señaladas, con el fin de observar en los resultados que se obtienen en los test aplicados cada uno de los avances en los procesos de enseñanza aprendizaje. Esto a su vez permitirá mejorar el rendimiento en las pruebas de estado y en los niveles de desempeño de cada uno de los estudiantes, logrando así disminuir el índice de perdida en el área de las matemáticas a nivel de institución, y aportando positivamente a nivel nacional e internacional. La aplicación de la estrategia gamificada en entornos hospitalarios hace un poco mas dificultosa la labor y la realización de dichas pruebas, teniendo en cuenta el estado de salud de los estudiantes pacientes, y que esto de alguna manera afecta de manera negativa tanto su rendimiento como su aprendizaje dentro y fuera del aula escolar.
dc.description.abstractThe development of mathematical thinking is the basis of learning mathematics, at all levels of education, especially in the hospital classroom inclusion program, for this reason we want to make known through gamification a technological strategy which allowed the development of variational thinking in patient students in grades 9, 10 and 11. A didactic alternative which is proposed to establish through the Genially tool, that the student becomes an active and autonomous person capable of building his knowledge, being guided by the teacher who establishes within the basic learning standards proposed by the ministry of national education, the teaching of the probability of events. Using a quantitative methodology with which the indicated hypotheses can be estimated and tested, in order to observe in the results obtained in the tests applied each of the advances in the teaching-learning processes. This in turn will allow to improve the performance in the state tests and in the performance levels of each of the students, thus reducing the rate of loss in the area of mathematics at the institution level and contributing positively at the national level. and international. The application of the gamified strategy in hospital environments makes the work and the performance of these tests a little more difficult, considering the health status of the patient students, and that this somehow negatively affects both their performance and their learning inside and outside the classroom
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleLa Gamificación Como Herramienta Didáctica Para Mejorar el Rendimiento Académico en las Matemáticas de los Estudiantes de Aulas Hospitalarias
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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