dc.contributor | Lizcano-Dallos, José Julian | |
dc.contributor | Garcia-Ramirez, Fabio Ernesto | |
dc.creator | Céspedes-Bocanegra, Yeni Lizeth | |
dc.date.accessioned | 2023-07-05T14:23:41Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:06:48Z | |
dc.date.available | 2023-07-05T14:23:41Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:06:48Z | |
dc.date.created | 2023-07-05T14:23:41Z | |
dc.date.issued | 2022-04-04 | |
dc.identifier | Universidad de Santander | |
dc.identifier | T 106.22 C287g | |
dc.identifier | Repositorio Digital Universidad de Santander | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/ | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8769 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701732 | |
dc.description.abstract | Esta investigación vincula la gamificación como estrategia pedagógica mediada por
herramientas digitales, para mejorar los procesos de comprensión lectora y
resolución de problemas, desde los niveles: literal e inferencial.
Este Proyecto se llevó a cabo en la Institución Educativa Técnica Ambiental los
Alpes en el segundo semestre del año lectivo 2021, con la participación de 10
estudiantes de los grados 4° y 5° cuyas edades oscilan entre los 9 y 10 años. Con
el presente Trabajo de Grado se buscó adoptar rutinas de lectura, mejorar el
desempeño académico, así como realizar un aporte a investigaciones futuras en
contextos escolares, a partir del uso de las TIC. La ruta de la investigación es de
carácter mixto, ya que articuló la metodología cualitativa y cuantitativa para el
análisis de los datos recolectados.
En este sentido, se aplicaron dos pruebas (Pretest y Postest) para medir el nivel de
comprensión lectora de los estudiantes antes y después de la implementación de
las actividades gamificadas; en tanto que la intervención de la secuencia didáctica
consistió en la realización de tres sesiones, mediante el uso de los recursos
digitales: Kahoot, Educaplay, Cuadernia, PowerPoint. Los resultados permitieron
determinar que los estudiantes lograron un avance relevante en los niveles de
lectura: Literal, Inferencial, lo que significó un progreso favorable en la comprensión
de lectura y resolución de problemas. Del mismo modo, se evidenció que la
gamificación mediada por artefactos digitales promueve la motivación y los procesos
de formación académica. | |
dc.description.abstract | This research links gamification as a pedagogical strategy mediated by digital tools,
to improve the processes of reading comprehension and problem solving, from the
levels: literal and inferential.
This project was carried out at the Los Alpes Environmental Technical Educational
Institution in the second semester of the 2021 school year, with the participation of
10 4th and 5th grade students whose ages range between 9 and 10 years. With this
Degree Project we seek to adopt reading routines, improve academic performance,
as well as make a contribution to future research in school contexts, based on the
use of ICT. The research route is of a mixed nature, since it articulated the qualitative
and quantitative methodology for the analysis of the collected data.
In this sense, two tests (Pretest and Posttest) were applied to measure the level of
reading comprehension of the students before and after the implementation of the
gamified activities; while the intervention of the didactic sequence consisted of
carrying out three sessions, through the use of digital resources: Kahoot, Educaplay,
Cuadernia, Power Point. The results allowed to determine that the students achieved
a relevant advance in the reading levels: Literal, Inferential, which meant a favorable
advance in reading comprehension and problem solving. Similarly, it is evident that
gamification mediated by digital artifacts promotes motivation and academic training
processes.Author(s): se incluye el nombre completo del autor o autores del trabajo
en orden alfabético. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores | |
dc.title | La Gamificación Basada en Narrativas Interactivas Mediadaspor Tic, Para el Fortalecimiento de la Competencia Lectora a Nivel Inferencial y la Resolución de Problemas en los Grados 4° y 5° | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |