dc.contributorZenith -Chinchilla ,Ruedas
dc.contributorPerdomo- Vargas, Mauricio
dc.creatorRamos-Morelo, Ayda Luz
dc.creatorVergara- Chávez ,Marlon Manuel
dc.date.accessioned2023-01-27T16:04:29Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:06:45Z
dc.date.available2023-01-27T16:04:29Z
dc.date.available2023-09-06T19:06:45Z
dc.date.created2023-01-27T16:04:29Z
dc.date.issued2020-11-27
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7953
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701727
dc.description.abstractLa actual sociedad del conocimiento, implica el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todos los sectores productivos. La educación, no es la excepción, puesto que se busca una formación por competencia y de calidad, esto conlleva una cualificación docente con relación a nuevas apuestas educativas apoyadas en la NTIC. Para la implementación de estrategias pedagógicas dinámicas, que motiven a los estudiantes hacia el aprendizaje de las matemáticas y por ende construcción significativa de su conocimiento. Desde esta perspectiva, se fundamenta este proyecto que tiene como objetivo la producción de un recurso educativo digital basado en estrategias de gamificación, para el fortalecimiento de habilidades de resolución de problemas matemáticos en los estudiantes. Se cimienta en un enfoque cuantitativo con un diseño pre experimental tipo preprueba y posprueba en un solo grupo. Se utilizaron instrumentos de recolección de información como pruebas estandarizadas y encuestas antes y después de la intervención pedagógica. En base a la comparación de los datos obtenidos, se desataca la motivación, compromiso y autonomía demostrado por los educandos en su proceso de aprendizaje. También, la apropiación de aspectos que se deben considerar en la resolución de problemas. Logros alcanzados, a partir de la articulación de la instrucción pedagógica con la plataforma Classcraft. En esta herramienta de gamificación, se llevó a cabo un juego de rol que propició un ambiente agradable en la adquisición de habilidades y conocimientos matemáticos.
dc.description.abstractToday's knowledge society, it involves the use of new information and communication technologies in all productive sectors. Education is not the exception, since training is sought by competence and quality, this entails a teaching qualification in relation to new educational bets supported by the NICT. For the implementation of dynamic pedagogical strategies that motivate students towards learning mathematics and therefore meaningful construction of their knowledge. From this perspective, this project is based, which objective to produce a digital educational resource based on gamification strategies to strengthen students' mathematical problem-solving skills. It is based on a quantitative approach with a pre-test and post-test type pre-test design in a single group. Information collection instruments such as standardized tests and surveys were used before and after the pedagogical intervention. Based on the comparison of the data obtained, the motivation, commitment and autonomy shown by the students in their learning process is highlighted. Also, the appropriation of aspects that should be considered in problem solving. Achievements achieved, from the articulation of pedagogical instruction with the Classcraft platform. In this gamification tool, a role-playing game was carried out that fostered a pleasant environment in the acquisition of mathematical skills and knowledge.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherCVUDES
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2020
dc.titleRecurso Educativo Digital Basado en Estrategias de Gamificación Para el Fortalecimiento de Habilidades en la Resolución de Problemas Matemáticos
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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