dc.contributor | Zenith -Chinchilla ,Ruedas | |
dc.contributor | Perdomo- Vargas, Mauricio | |
dc.creator | Ramos-Morelo, Ayda Luz | |
dc.creator | Vergara- Chávez ,Marlon Manuel | |
dc.date.accessioned | 2023-01-27T16:04:29Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:06:45Z | |
dc.date.available | 2023-01-27T16:04:29Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:06:45Z | |
dc.date.created | 2023-01-27T16:04:29Z | |
dc.date.issued | 2020-11-27 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7953 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701727 | |
dc.description.abstract | La actual sociedad del conocimiento, implica el uso de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación en todos los sectores productivos. La educación, no
es la excepción, puesto que se busca una formación por competencia y de calidad,
esto conlleva una cualificación docente con relación a nuevas apuestas educativas
apoyadas en la NTIC. Para la implementación de estrategias pedagógicas
dinámicas, que motiven a los estudiantes hacia el aprendizaje de las matemáticas
y por ende construcción significativa de su conocimiento.
Desde esta perspectiva, se fundamenta este proyecto que tiene como objetivo la
producción de un recurso educativo digital basado en estrategias de gamificación,
para el fortalecimiento de habilidades de resolución de problemas matemáticos en
los estudiantes. Se cimienta en un enfoque cuantitativo con un diseño pre experimental tipo preprueba y posprueba en un solo grupo. Se utilizaron
instrumentos de recolección de información como pruebas estandarizadas y
encuestas antes y después de la intervención pedagógica.
En base a la comparación de los datos obtenidos, se desataca la motivación,
compromiso y autonomía demostrado por los educandos en su proceso de
aprendizaje. También, la apropiación de aspectos que se deben considerar en la
resolución de problemas. Logros alcanzados, a partir de la articulación de la
instrucción pedagógica con la plataforma Classcraft. En esta herramienta de
gamificación, se llevó a cabo un juego de rol que propició un ambiente agradable
en la adquisición de habilidades y conocimientos matemáticos. | |
dc.description.abstract | Today's knowledge society, it involves the use of new information and
communication technologies in all productive sectors. Education is not the
exception, since training is sought by competence and quality, this entails a teaching
qualification in relation to new educational bets supported by the NICT. For the
implementation of dynamic pedagogical strategies that motivate students towards
learning mathematics and therefore meaningful construction of their knowledge.
From this perspective, this project is based, which objective to produce a digital
educational resource based on gamification strategies to strengthen students'
mathematical problem-solving skills. It is based on a quantitative approach with a
pre-test and post-test type pre-test design in a single group. Information collection
instruments such as standardized tests and surveys were used before and after the
pedagogical intervention.
Based on the comparison of the data obtained, the motivation, commitment and
autonomy shown by the students in their learning process is highlighted. Also, the
appropriation of aspects that should be considered in problem solving.
Achievements achieved, from the articulation of pedagogical instruction with the
Classcraft platform. In this gamification tool, a role-playing game was carried out that
fostered a pleasant environment in the acquisition of mathematical skills and
knowledge. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | CVUDES | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2020 | |
dc.title | Recurso Educativo Digital Basado en Estrategias de Gamificación Para el Fortalecimiento de Habilidades en la Resolución de Problemas Matemáticos | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |