dc.contributorCalderón-Benavides, Maritza Liliana
dc.contributorJaimes-Castañeda, Martha Cecilia
dc.creatorAlbornoz-Mancera, William
dc.date.accessioned2023-07-10T20:37:58Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:06:27Z
dc.date.available2023-07-10T20:37:58Z
dc.date.available2023-09-06T19:06:27Z
dc.date.created2023-07-10T20:37:58Z
dc.date.issued2021-06-29
dc.identifier
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.21 A516e
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8803
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701711
dc.description.abstractLa presente investigación se realizó con el objetivo de fortalecer las habilidades investigativas por medio de una estrategia didáctica basada en la gamificacion empleando Blackboard y Kahoot para estudiantes de grado sexto de la I.E.D. Enrique Olaya Herrera de la ciudad de Bogotá. Para el diseño de la estrategia y lograr los objetivos trazados se realizó un diagnóstico inicial por medio de un cuestionario prueba pre test. A partir de esta información se trazó un plan de trabajo que permitió diseñar un curso virtual que diera cuenta del trabajo y fortalecimiento de las habilidades investigativas en dos grupos, control (sin gamificación) y experimental (con gamificación), evaluando la efectividad de la experiencia al final de la implementación del curso. El curso diseñado para siete sesiones hizo uso de recursos interactivos que le permitieron a los estudiantes modelar, obtener, procesar, comunicar y controlar la información; en síntesis, las actividades integradoras como las clasificó Machado et al., (2008) y que son parte de las denominadas habilidades investigativas. El grupo experimental contó, además, con un sistema de recompensas por participar en el curso y que eran asignadas por el docente mientras el grupo control no tuvo esta posibilidad. Para los fines de esta investigación, se emplearon métodos cuantitativos tales como la encuesta y el cuestionario, que gracias a sus características permitieron recopilar y desglosar los datos con el fin de determinar, en primer lugar, la efectividad de la estrategia propuesta y en segundo lugar, evaluar la experiencia desde el punto de vista de los estudiantes. Finalmente, a partir del análisis de los resultados establecer si este tipo de innovaciones pueden servir como prospectos para la mejora de los procesos pedagógicos en ciertas temáticas que se enseñan en las instituciones educativas.
dc.description.abstractThe following study was carried out in order to strenghthen some research skills by means of a methodology based on gamification. For that purpose, two platforms were used: Blackboard and Kahoot. This research followed a group of 20 six grade studients who were divided into two groups , control and experimental (the former wthout gamification, the latter with gamification). The first step in this study was to administer a pretest in order to assess pre existing kowledge and research skills of the students. Then, based on this data, the design and the structure of the virtual course was planned. A posttest was given to the students at the end of the course in order to evaluate the effectiveness of the project. The virtual course was intended for seven sessions in which students had to put into practice some actions that are considered to be part of the so called research skills. Besides, The experimental group was given some rewards based on their performace throughout the course. On the other hand, the control group did not receive any reward for their participation in the course. Two quantitative methods were used in this research: a survey, in order to know the perception of the students about the course and a test (pre test and post test) to assess the effectiveness ot the experience. The data collected can be used to determine if these new strategies can be effective and succesful aiming to improve certain pedagogical processes in some of the compulsory subjects at secondary and primary colombian schools.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados Universidad de Santander, 2021. Al consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores.
dc.titleEstrategia Didáctica Basada en la Gamificación Para el Fortalecimiento de las Habilidades Investigativas en Estudiantes de Grado Sexto
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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