dc.contributor | Calderón-Benavides, Maritza Liliana | |
dc.contributor | Jaimes-Castañeda, Martha Cecilia | |
dc.creator | Albornoz-Mancera, William | |
dc.date.accessioned | 2023-07-10T20:37:58Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:06:27Z | |
dc.date.available | 2023-07-10T20:37:58Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:06:27Z | |
dc.date.created | 2023-07-10T20:37:58Z | |
dc.date.issued | 2021-06-29 | |
dc.identifier | | |
dc.identifier | Universidad de Santander | |
dc.identifier | T 106.21 A516e | |
dc.identifier | Repositorio Digital Universidad de Santander | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8803 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701711 | |
dc.description.abstract | La presente investigación se realizó con el objetivo de fortalecer las habilidades
investigativas por medio de una estrategia didáctica basada en la gamificacion
empleando Blackboard y Kahoot para estudiantes de grado sexto de la I.E.D.
Enrique Olaya Herrera de la ciudad de Bogotá. Para el diseño de la estrategia y
lograr los objetivos trazados se realizó un diagnóstico inicial por medio de un
cuestionario prueba pre test. A partir de esta información se trazó un plan de
trabajo que permitió diseñar un curso virtual que diera cuenta del trabajo y
fortalecimiento de las habilidades investigativas en dos grupos, control (sin
gamificación) y experimental (con gamificación), evaluando la efectividad de la
experiencia al final de la implementación del curso.
El curso diseñado para siete sesiones hizo uso de recursos interactivos que le
permitieron a los estudiantes modelar, obtener, procesar, comunicar y controlar la
información; en síntesis, las actividades integradoras como las clasificó Machado
et al., (2008) y que son parte de las denominadas habilidades investigativas. El
grupo experimental contó, además, con un sistema de recompensas por participar
en el curso y que eran asignadas por el docente mientras el grupo control no tuvo
esta posibilidad. Para los fines de esta investigación, se emplearon métodos
cuantitativos tales como la encuesta y el cuestionario, que gracias a sus
características permitieron recopilar y desglosar los datos con el fin de determinar,
en primer lugar, la efectividad de la estrategia propuesta y en segundo lugar,
evaluar la experiencia desde el punto de vista de los estudiantes. Finalmente, a
partir del análisis de los resultados establecer si este tipo de innovaciones pueden
servir como prospectos para la mejora de los procesos pedagógicos en ciertas
temáticas que se enseñan en las instituciones educativas. | |
dc.description.abstract | The following study was carried out in order to strenghthen some research skills by
means of a methodology based on gamification. For that purpose, two platforms
were used: Blackboard and Kahoot. This research followed a group of 20 six grade
studients who were divided into two groups , control and experimental (the former
wthout gamification, the latter with gamification). The first step in this study was to
administer a pretest in order to assess pre existing kowledge and research skills of
the students. Then, based on this data, the design and the structure of the virtual
course was planned. A posttest was given to the students at the end of the course
in order to evaluate the effectiveness of the project.
The virtual course was intended for seven sessions in which students had to put
into practice some actions that are considered to be part of the so called research
skills. Besides, The experimental group was given some rewards based on their
performace throughout the course. On the other hand, the control group did not
receive any reward for their participation in the course. Two quantitative methods
were used in this research: a survey, in order to know the perception of the
students about the course and a test (pre test and post test) to assess the
effectiveness ot the experience. The data collected can be used to determine if
these new strategies can be effective and succesful aiming to improve certain
pedagogical processes in some of the compulsory subjects at secondary and
primary colombian schools. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados Universidad de Santander, 2021. Al consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores. | |
dc.title | Estrategia Didáctica Basada en la Gamificación Para el Fortalecimiento de las Habilidades Investigativas en Estudiantes de Grado Sexto | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |