dc.contributorNavas -Gómez,Tatiana Inés
dc.contributorOlaya -Lopez, Rodrigo
dc.creatorRamirez- Ballesteros,Willian
dc.date.accessioned2023-01-24T15:11:34Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:03:24Z
dc.date.available2023-01-24T15:11:34Z
dc.date.available2023-09-06T19:03:24Z
dc.date.created2023-01-24T15:11:34Z
dc.date.issued2021-04-27
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7934
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701569
dc.description.abstractSe presenta la investigación titulada Impacto del uso del videojuego Minecraft versión Offline en la construcción de conocimientos geográficos del departamento del Huila en estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa La Esperanza, municipio Palestina, departamento del Huila como tesis del estudiante William Ramírez Ballesteros optativa al grado de magister en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación. Se Plantea el objetivo conocer el impacto del uso del videojuego Minecraft versión offline en la construcción de conocimientos geográficos del departamento del Huila en estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa La Esperanza. Se aplica una metodología descriptiva con enfoque teórico-exploratorio para responder a objetivos específicos como identificar los aprendizajes geográficos del departamento del Huila, determinar el impacto en la apropiación conceptual del contexto geográfico y evaluar los aportes del uso del videojuego en el campo del diseño didáctico de estrategias educativas TIC. Los instrumentos de recolección de la información se hacen a través de encuestas y entrevistas a niños del grado sexto de la Institución Educativa La Esperanza. El análisis comparativo permite describir los niveles de impacto de acuerdo a criterios pedagógicos y socio afectivos establecidos en las variables planteadas en este proceso investigativo. Se pretende además sentar un precedente en estudios investigativos sobre videojuegos como estrategia didáctica y su impacto educativo; un reto digno de la evolución tecnológica y su contribución a la educación colombiana.
dc.description.abstractHere is the research titled “Impact of using video game’s Minecraft Offline version in the construction of geographical knowledge about Huila’s department in sixth grade students from High School La Esperanza, Palestine municipality, Huila department” it is presented as a thesis by William Ramírez Ballesteros student like optional at Master's degree in Digital Technologies Applied to Education. The principal aim is to know the Impact of using video game’s Minecraft Offline version in the construction of geographical knowledge about Huila’s department in sixth grade students from High School La Esperanza. It is implemented a descriptive methodology with a theoretical-exploratory approach in order to answer the specific objectives like identifying the geographical learning about Huila’s department, determining the impact on the conceptual appropriation of the geographical context and evaluating the contributions of using video game in the didactic design field of educational ICT strategies. The tools used in this research to collect the information were made by using surveys and interviews with sixth grade children from high school La Esperanza. The comparative analysis allows describing the levels of impact according to pedagogical and socio-affective criteria established in the variables proposed in this investigative process. Furthermore, it is also intended to set a precedent in research studies on video games as a didactic strategy and their educational impact; a challenge worthy of technological evolution and its contribution to Colombian education
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherCVUDES
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
dc.relationAdams, Finn, Moes, Flannery, & Rizzo. (2009). The virtual reality classroom. Childneuropsychology, 15, 120-135
dc.relationADEL, J. (1997). Tendencias en Educación en la sociedad de las tecnologías de la información. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 7.
dc.relationAGUILAR GUTIERREZ , E., RUBIO FLORIDO , I., & VIÑALS BLANCO , A. (2013). El ocio digital como recurso para el aprendizaje, la socialización y la generación de capital social. Revista de la Asociación de Sociología de la Educación, 196-209.
dc.relationAraujo, & Shadwick. (2008). Tecnologia educacional. Barcelona.
dc.relationAVENDAÑO, V. (2015). Implementación y uso escolar de as tecnologías de la información y la comunicación en la meseta comiteca tajolabal de estado de Chiapas. Centro Regional de Formación.
dc.relationB, B., & Bricklin M. (1998). Causa psicologica del bajo rendimiento escolar. México
dc.relationBaelo, R. Á., & Álavarez Baelo, R. ( Noviembre 2009). LAS TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR. Revista Iberoamericana de educación, 5-10.
dc.relationBaelo, R. (Noviembre 2009). LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION EN LA EDUCACION SUPERIOR. Revista Iberoamericana de Educación, 5 - 10.
dc.relationBandera, P. F. (2003). Programa general de acciones recreativas para dolescentes, jovenes y adultos. Bogotá.
dc.relationBATOLOMÉ, A. (2001). Informar y comunicar en los procesos educativos del siglo XXI. Congreso Nacional e Iberoamericano de Pedagogía
dc.relationBenavides, G. Z. (1998). Lúdica: Una opción para comprender. Caldas
dc.relationBERMEJO, J., RODRIGUEZ, J., & GARCÍA , D. (2019). Minecratf, un videojuego educativo aplicado a la educación primaria. Revista espacios
dc.relationBERNARDO GUTIERREZ , A., CEREZO MENENDEZ , R., NUÑEZ PÉREZ , J., TUERO HERRERO , E., & ESTEBAN GARCÍA , M. (2015). Predicción del abandono universitario. Variables explicativas y medidas de prevención. Revista Fuentes , 63-68.
dc.relationBetancur, M. (16 de Julio de 2002). Al tablero
dc.relationBravo. (1991). Psicologia de las dificultades del aprendizaje escolar. Santiago de Chile
dc.relationCACHEIRO GONZÁLEZ, M. (2011). Recursos educativos TIC de infromación, colaboración y aprendizaje. Revista de Medios y Educación. Número 39, 69-81.
dc.relationCASTELLANO , H. M. (2010). Integración de la tecnología educativa en el aula.Enseñando con las TIC. Buenos Aires, Argentina: Contextos
dc.relationCOBO ROMANI, C. (2009). El concepto de tecnologías de la información. Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento. Oxford (Reino Unido): Centre on Skills, Knowledge and Organizational Performance, 295-318.
dc.relationCominetti, & Ruiz. (1997). Algunos factores del rendimiento: las expectativas y el genero. Honduras
dc.relationDOMINGUEZ CALLE , E. A. (2019). Competencias digitales en educación. RELATEC. Revista Latinoamericana de Educación, 19-21.
dc.relationEcheverry, J. H., & Goméz, J. (2009). Lúdica del maestro en formación.
dc.relationESTALLO, J. A. (1995). Los videojuego. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.
dc.relationFajardo, G. P., & Riasgos Erazo, S. C. (Enero - Abril de 2011). PROPUESTA PARA LA MEDIACIÓN DEL IMPACTO DE LAS TIC EN LA ENSERÑANZA UNIVERSITARIA. Educ.Educ, 14(1), 169-188. Obtenido de http://www.scielo.org.co/pdf/eded/v14nl/vl4n1a10pdf
dc.relationFEO MORA , R. J. (2010). Estrategias instruccionales para promover el aprendizaje estratégico en estudiantes del Instituto. Sapiens. Revista Universitaria de Investigación, 90-112.
dc.relationGallego. (1997). Las estrategias cognitivas en el aula. Madrid.
dc.relationGarcia, & Magaz. (2000). Actualidad sobre el TDA-H
dc.relationGarrido , J. M. (2013). ¿Porqué los estudiantes juegan con video juegos de estratgia? Algunos principios para la enseñanza. Revista electrónica de investigación Educativa (15)1, 62-74
dc.relationGenovard, Gotzens, & Montané. (1987). Psicologia de la educación. Barcelona.
dc.relationGibson, J. (2008). Los sentidos considerados como sistema de percepción. Boston.
dc.relationGobernación del Huila. (2010). Informe rural departamental. Desarrollo y fortalecimiento de proyectos locales y educativos. Neiva: www.gobernaciondelhuila.gov.co.
dc.relationGÓMEZ , M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 1-15.
dc.relationGómez, M. d., & García Gómez, A. (Enero - Junio de 2013). PROGRAMA DE ENSEÑANZA LUDICA: Un espacio para todos. Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo(10). Obtenido de http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/educacion/C27.pdf
dc.relationGoróstegui. (1997). Sindrome de deficit de atención con hiperactividad.
dc.relationGROS, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista de Tecnología Educativa., 5-57.
dc.relationGROS, S. B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Revista Internacional de Comunicación audiiovisual, publicidad y literatura 1 (7)., 251-264.
dc.relationGuido, L. M. (2009). Tecnológia de la infromacion y la comunicación. Argentina.
dc.relationHERNANDEZ SAMPIERI, R., FERNANDEZ COLLADO, C., & BAPTISTA , L. (2006). Metodología de la investigación. México, D.F.: McgrawHill Interamericana.
dc.relationHERNANDEZ, C., GAMBOA, A., & AYALA, E. (2014). Competencias TIC para docentes de educación superior. Congreso Iberoamericano de de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación. Buenos Aires, Recuperado de http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/837.pdf.
dc.relationHOWE, N., & STRAUSS, W. (2000). Millennials rising: the next grat generation. . New York vintage.
dc.relationIBAGÓN MARTÍN, N. (2018). Videojuegos y enseñanza-aprendizaje de la historia. Análisis desde la producción investigativa. Educación y ciudad, 125-136.
dc.relationJARAMILLO , A. (2010). Lo que podemos aprender de los video juegos sobre la enseñanza y los materiales educativos. RELATEC. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 9, 294.
dc.relationJIMENEZ , J. E., & ROJAS , E. (2008). Efectos del videojuego tradislexia en la conciencia fonológica y reconocimiento de palabras en niños dislexicos. Psicothema, 20, 347- 353.
dc.relationKinsbourle, & Kaplan. (1990). Problema de atención y aprendizaje en noños. México.
dc.relationLEY 115, L. (1994). Ley General de Educación. Bogotá: mineducación.
dc.relationLitwin, E. (Diciembre 2007). Cuadernos de Investigación Educativa. Uruguay: Publicación anual del Instituto de Educación
dc.relationMARÍN DÍAZ, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. . Digital Education review, 27.
dc.relationMARÍN DÍAZ, VERÓNICA; GARCÍA FERNANDEZ, MARÍA DOLORES. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Revista de Medios y Educación,, 113-119.
dc.relationMariño, J. C. (Octubre de 2008). TIC y la transformación de la práctica educativa en el contexto de las sociedades del conocimiento. Universidad y sociedad del conocimineto, 5(2). Obtenido de http://www.uoc.edu/rusc/5/2/dt/esp/gonzalez.pdf
dc.relationMARTÍN PADILLA , A., MARTÍNEZ , A., & MOLINA GARCÍA , L. (2015). La gamificación en educación superior como herramienta de feedback en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Análisis de dos aplicaciones tipo quiz. Escenarios de aprendizaje basados en TIC., 499.
dc.relationMARTÍNEZ SOTO, J., EGEA VIVANCO, A., & ARIAS FERRER, L. (2018). Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes. Relatec. Revista Lationoamericana de Tecnología Educativa, 45-60.
dc.relationMatlin, M. (1996). SENSACIÓN Y PERCEPCIÓN. Prentice Hall, 554.
dc.relationMEIER , C., SAORÍN PÉREZ, J., DE LA TORRE CANTERO , J., BONNET DE LEÓN , A., & MELGAR RAMIREZ , M. (2017). Construcción de un mundo virtual en Minecraft para el aprendizaje del patrimonio escultórico urbano. RELATEC. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 15, 83-97.
dc.relationMELENDRO ESETFANÍA, M. (2008). La globalización de la Educación. Revista Teoría de la Educación. Universidad de Salamanca.
dc.relationMEN. (1994). Ley General de Educación. Ministerio de Educación Nacional, Archivo PDF, 1,2
dc.relationMEN. (2006). Lineamientos Curriculaes de la Educación Física. Bogotá: Archivo pdf
dc.relationMEN, M. (2013). Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. Colombia Aprende.
dc.relationminecraft. (2019). minecraft. Obtenido de minecraft: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.eurogamer.es%2F articles%2F2019-05-08-mojang-publica-una-version-para-navegador-de minecraft classic&psig=AOvVaw0xY_jQFTCTeDb_fDm0hqUH&ust=1603993252818000&s ource=images&cd=vfe&ved=0CA0QjhxqFwoTCIC8rIjq
dc.relationminecraft. (2019). minecraft. Obtenido de minecraft: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.hobbyconsolas.co m%2Fnoticias%2Fquieres-explorar-mapa-ve-menu-minecraft-han-descubierto semilla 680519&psig=AOvVaw0xY_jQFTCTeDb_fDm0hqUH&ust=1603993252818000& source=images&cd=vfe&ved=0CA0QjhxqFwoTCIC8rI
dc.relationminecraft. (2019). minecraft. Obtenido de minecraft: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fminecraft.fandom.com% 2Fes%2Fwiki%2FSabana&psig=AOvVaw37vHhEYcsUVNU1PyD hJeQ&ust=1603994010769000&source=images&cd=vfe&ved=0CA0QjhxqFwoT CIjhkarr1-wCFQAAAAAdAAAAABAK
dc.relationminecraft. (2019). minecraft. Obtenido de minecraft: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fgamermovil.com%2Flas -mejores-semillas-de minecraft%2F&psig=AOvVaw0MepXxNGl5gLjYrZPgjAfN&ust=16039941940900 00&source=images&cd=vfe&ved=0CA0QjhxqFwoTCPDJq4bs1- wCFQAAAAAdAAAAABAE
dc.relationMONJE ÁLVAREZ, C. A. (2011). Metodología de la Investigación cuantitativa y cualitativa. Guía didáctica. Tesis de grado. Facultad de Ciencias Sociales y Humanas. Programa de COmunicación SOcial y Periodismo. Neiva, Huila.
dc.relationMORALES, E. (2009). El uso de los video juegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y teoría de la comunicación. Diálogos de la comunicación.
dc.relationMORALES, E. (2009). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educaciójn primaria y teoria de la Comunicación. Díalogos de la comunicación., 1- 12.
dc.relationMORENO, J. (2002). Aproximación a la teoría del juego. Aprendizaje a través del juego. Ediciones Aljibe.
dc.relationMOUSALLI, K. G. (2015). Métodos y diseños de investigación Cuantitativa. Mérida, Venezuela.
dc.relationNatale, V. D. (1990). Estilo de aprendizaje y rendimiento académico. Estilo de aprendizaje, 1(5).
dc.relationOrjales. (1998). Deficit de atención con hiperactividad. Madrid.
dc.relationOviedo, G. L. (2004). La definicion del concepto de percepción en psicologia con base en la teoria de Gestalt. Revista de estudioas sociales, 89-96
dc.relationPÉREZ, J., & IGNACIO, J. (2006). Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores. EDUTEC. Revista electrónica de Tecnología Educativa., 18-20.
dc.relationPineda. (1996). Disfunción ejecutiva en niños con transtorno por deficif de atención con hiperactividad. Revista neurológica Colombiana, 16-25.
dc.relationPISCITELLI, A. (2006). Nativos e inmigrantes digitales: ¿brecha generacional, brecha cognitiva, o las dos juntas y más aún? Revista mexicana de investigación educativa, Vol. 11, No. 028, 179-185 .
dc.relationPOZO , J., & MORENEO, C. (1999). El aprendizaje estratégico. Madrid : Santillana
dc.relationPRENSKY , M. (2001). Digital natives, Digital Inmigrants, On the Orizon. MCB University Press, Vol. 9, No. 5
dc.relationPrice, M. S., & Henao Calderón, J. L. (2011). Influencia de la percepción visual en el aprendizaje. Universidad de La Salle. Fundación Universitaria del Área Andina , 9(1), 89. Obtenido de http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/sv/article/view/221
dc.relationQuintero. (2009). Avances en el transtorno por deficit de atención e hiperactividad. Revista actas esp psiquitria, 9(6), 352-358.
dc.relationQuiroga, G. (2006). METODOS ALTERNATIVO DE CONFLICTOS: PERSPECTIVA MULTIDICIPLINAR. En Q. Gonzalo, METODOS ALTERNATIVO DE CONFLICTOS: PERSPECTIVA MULTIDICIPLINAR (págs. 113 -129). Bosnia de Saravejo: Editorial URG.
dc.relationREVENTÓS, C. (2016). El video juego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas accerca de ls serious games. Vol 8. Reddigital.
dc.relationScheel, J. E. (2000). Roles alternativos de las tics en educación:sistema de apoyo al sistema de enseñanza aprendizaje. Chile.
dc.relationScheel, J. E., & Laval, E. (4,5 y 6 de Diciembre de 2000). Roles alternativos de TIC en educación: sistemas de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje. Ribie. Obtenido de http://www.niee.ufrgs.br/eventos/RIBIE/2000/papers/048.htm
dc.relationSkinner. (2009). Aprendizaje y comportamiento. Barcelona.
dc.relationSolomon. (2010). Entorno de aprendizaje con ordenadores. Barcelona.
dc.relationSouza, D. (2008). The impact when not diagnosed. Revista Jbras psiqiatry, 57(2), 139- 151
dc.relationVASQUEZ , F. (2001). Investigación Educativa. Sociedad de la Información y la Educación
dc.relationVERA MUÑOZ , M. I., & CABEZA GARROTE , M. (2008). El videojuego como recurso didáctico en el aprendizaje de la geografía. Un estudio de caso. Papeles de la geografía. Revistas UM, 47-48.
dc.relationwehmeyer, M. (2008). The intellectual disability construct and its relation to human functioning. Intellectual and Developmental Disabilities . San Diego
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021
dc.titleImpacto del uso del Videojuego Minecraft en su Versión Offline en la Construcción de Conocimientos Geográficos del Departamento del Huila, en Estudiantes del Grado Sexto de la Institución Educativa la Esperanza, Municipio Palestina, Departamento del Huila
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


Este ítem pertenece a la siguiente institución