dc.contributorGutiérrez-Dávila, José Ignacio
dc.contributorCampuzano-Pineda, Alvaro Rafael
dc.creatorBravo-Suárez, Luz Stela
dc.date.accessioned2023-07-24T20:08:48Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:02:33Z
dc.date.available2023-07-24T20:08:48Z
dc.date.available2023-09-06T19:02:33Z
dc.date.created2023-07-24T20:08:48Z
dc.date.issued2022-10-27
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.22 B719g
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8860
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701529
dc.description.abstractEsta investigación tiene como propósito implementar estrategias pedagógicas en el proceso enseñanza – aprendizaje con herramientas de Gamificación a través del uso de videojuegos en los niños con Necesidades Educativas Especiales (NEE) en Educación Básica Primaria de la Institución Educativa San Juan Bosco (IESJB). Se diseña y aplica una estrategia pedagógica, teniendo como base los videojuegos dados en una “App Los juegos del niño Gaby”, a través del programa Scratch. El tipo de investigación se enmarca dentro del paradigma cuantitativo, con un enfoque empírico positivista, de alcance tipo descriptivo. La población estuvo conformada por 10 docentes del 5to. Grado de E.B.P. de la IESJB, que atienden a 8 estudiantes en situación de NEE de los grados quintos. Como instrumentos de recolección de datos se aplicó una encuesta diagnóstica; prueba pretest, prueba postest, y una encuesta de satisfacción. Igualmente se realizó el análisis comparativo de las pruebas pretest y postest y la comprobación de la hipótesis. Los resultados evidencian una aceptación favorable para la puesta en marcha de esta propuesta de intervención. Se concluye que, el uso de la gamificación a través de los videojuegos se perfila como herramienta pedagógica idónea en el proceso de enseñanza aprendizaje que da respuesta a los estudiantes de básica primaria con NEE, resaltando varios aspectos positivos, tales como: propician la motivación e interés por parte de los NEE en sus clases, ayuda a mejorar los niveles de concentración y atención para comprender y fortalecer algunas actividades dentro del aula, y se fomenta la inclusión.
dc.description.abstractThe purpose of this research is to implement pedagogical strategies in the teaching-learning process with Gamification tools through the use of video games in children with Special Educational Needs (SEN) in Basic Primary Education of the San Juan Bosco Educational Institution (IESJB). A pedagogical strategy is designed and applied, based on the video games given in an "App The games of the child Gaby", through the Scratch program. The type of research is part of the quantitative paradigm, with a positivist empirical approach, with a descriptive scope. The population consisted of 10 teachers from the 5th. Degree of E.B.P. of the IESJB, which serve 8 students in a situation of SEN in the fifth grades. As data collection instruments, a diagnostic survey was applied; pre-test, post-test, and a satisfaction survey. Likewise, the comparative analysis of the pre-test and post-test tests and the verification of the hypothesis were carried out. The results show a favorable acceptance for the implementation of this intervention proposal. It is concluded that the use of gamification through video games is emerging as an ideal pedagogical tool in the teaching-learning process that responds to elementary school students with SEN, highlighting several positive aspects, such as: they promote motivation and interest on the part of the SEN in their classes, helps to improve the levels of concentration and attention to understand and strengthen some activities within the classroom, performance and inclusion is encouraged.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores
dc.titleLa Gamificación Como Herramienta Pedagógica del Procesoenseñanza Aprendizaje de los Niños con Necesidades Especiales en Educación Básica Primaria
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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