dc.contributor | Gutiérrez-Dávila, José Ignacio | |
dc.contributor | Campuzano-Pineda, Alvaro Rafael | |
dc.creator | Bravo-Suárez, Luz Stela | |
dc.date.accessioned | 2023-07-24T20:08:48Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:02:33Z | |
dc.date.available | 2023-07-24T20:08:48Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:02:33Z | |
dc.date.created | 2023-07-24T20:08:48Z | |
dc.date.issued | 2022-10-27 | |
dc.identifier | Universidad de Santander | |
dc.identifier | T 106.22 B719g | |
dc.identifier | Repositorio Digital Universidad de Santander | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/ | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8860 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701529 | |
dc.description.abstract | Esta investigación tiene como propósito implementar estrategias pedagógicas en
el proceso enseñanza – aprendizaje con herramientas de Gamificación a través
del uso de videojuegos en los niños con Necesidades Educativas Especiales
(NEE) en Educación Básica Primaria de la Institución Educativa San Juan Bosco
(IESJB). Se diseña y aplica una estrategia pedagógica, teniendo como base los
videojuegos dados en una “App Los juegos del niño Gaby”, a través del programa
Scratch. El tipo de investigación se enmarca dentro del paradigma cuantitativo,
con un enfoque empírico positivista, de alcance tipo descriptivo. La población
estuvo conformada por 10 docentes del 5to. Grado de E.B.P. de la IESJB, que
atienden a 8 estudiantes en situación de NEE de los grados quintos. Como
instrumentos de recolección de datos se aplicó una encuesta diagnóstica; prueba
pretest, prueba postest, y una encuesta de satisfacción. Igualmente se realizó el
análisis comparativo de las pruebas pretest y postest y la comprobación de la
hipótesis. Los resultados evidencian una aceptación favorable para la puesta en
marcha de esta propuesta de intervención. Se concluye que, el uso de la
gamificación a través de los videojuegos se perfila como herramienta pedagógica
idónea en el proceso de enseñanza aprendizaje que da respuesta a los
estudiantes de básica primaria con NEE, resaltando varios aspectos positivos,
tales como: propician la motivación e interés por parte de los NEE en sus clases,
ayuda a mejorar los niveles de concentración y atención para comprender y
fortalecer algunas actividades dentro del aula, y se fomenta la inclusión. | |
dc.description.abstract | The purpose of this research is to implement pedagogical strategies in the
teaching-learning process with Gamification tools through the use of video games
in children with Special Educational Needs (SEN) in Basic Primary Education of
the San Juan Bosco Educational Institution (IESJB). A pedagogical strategy is
designed and applied, based on the video games given in an "App The games of
the child Gaby", through the Scratch program. The type of research is part of the
quantitative paradigm, with a positivist empirical approach, with a descriptive
scope. The population consisted of 10 teachers from the 5th. Degree of E.B.P. of
the IESJB, which serve 8 students in a situation of SEN in the fifth grades. As data
collection instruments, a diagnostic survey was applied; pre-test, post-test, and a
satisfaction survey. Likewise, the comparative analysis of the pre-test and post-test
tests and the verification of the hypothesis were carried out. The results show a
favorable acceptance for the implementation of this intervention proposal. It is
concluded that the use of gamification through video games is emerging as an
ideal pedagogical tool in the teaching-learning process that responds to elementary
school students with SEN, highlighting several positive aspects, such as: they
promote motivation and interest on the part of the SEN in their classes, helps to
improve the levels of concentration and attention to understand and strengthen
some activities within the classroom, performance and inclusion is encouraged. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores | |
dc.title | La Gamificación Como Herramienta Pedagógica del Procesoenseñanza Aprendizaje de los Niños con Necesidades Especiales en Educación Básica Primaria | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |