dc.contributorHerrera - Mendoza, Julieth Paola
dc.contributorPerdomo - Vargas, Mauricio
dc.creatorRestrepo - Perez, Yuliana Estefany
dc.creatorEspaña - Fajardo, José Elías
dc.date.accessioned2023-04-17T19:58:16Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:00:40Z
dc.date.available2023-04-17T19:58:16Z
dc.date.available2023-09-06T19:00:40Z
dc.date.created2023-04-17T19:58:16Z
dc.date.issued2022-09-29
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8331
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701405
dc.description.abstractSe presenta la implementación de un ambiente gamificado basado en retos para el fortalecimiento de la resolución de problemas del área de Matemáticas en los estudiantes del grado sexto A, en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla. La investigación se orientó por la ruta mixta con un enfoque de investigación Acción práctico, siendo este fundado a partir de las realidades del grupo, basando la intervención en la resolución de problemas mediante un ambiente gamificado. El ambiente de gamificación se desarrolló en Classcraft y fue complementado por varias herramientas educativas de apoyo como Classroom y YouTube. Al culminar su implementación se obtuvo como resultado el logro de una mejora en la percepción que tienen los estudiantes sobre el área de Matemáticas, además el fortalecimiento de la resolución de problemas, donde se puede afirmar que el ambiente gamificado de acuerdo a los criterios de la guía de observación fue eficaz, cumpliendo con las características especificadas para lograr una efectiva intervención y generar un impacto positivo en el grupo, dado que este ambiente logro despertar el interés de los estudiantes por las clases de matemática, les brindo recursos, instrucciones, dinámicas y experiencias claras que estimulaban a reforzar ciertos conocimientos para que el educando resolviera las situaciones problemas contenidas en la aventura matemática que se planteó en el ambiente gamificado, brindándole al estudiante herramientas para afrontar sus situaciones en la vida cotidiana
dc.description.abstractThe implementation of a gamified environment based on challenges for the strengthening of problem solving in the area of Mathematics in sixth grade from middle school students at the Rodrigo Lara Bonilla Educational Institution is presented. The research was oriented by the mixed route with a practical action research approach, based on the realities of the group, basing the intervention on problem solving through a gamified environment. The gamification environment was developed in Classcraft plataforma and was complemented by several educational support tools such as Classroom and YouTube. At the end of its implementation, the result was the achievement of an improvement in the students' perception of the Mathematics area, as well as the strengthening of problem solving, where it can be stated that the gamified environment, according to the criteria of the observation guide, was effective, meeting the specified characteristics to achieve an effective intervention and generate a positive impact on the group, given that this environment managed to awaken the interest of the students in mathematics classes, provided them with resources, instructions, dynamics and clear experiences that stimulated them to reinforce certain knowledge so that the student could solve the problem situations contained in the mathematical adventure that was presented in the gamified environment, providing the student with tools to face their situations in everyday life
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherCVUDES
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
dc.relationBerni Moran, L. R., & Olivero Sánchez, F. R. (15 de Abril de 2019). La investigación en la praxis del docente: Epistemología didáctica constructivista. Obtenido de https://www.revistaespacios.com/a19v40n12/a19v40n12p03.pdf
dc.relationCastillero Mimenza, O. (9 de Julio de 2019). Variable dependiente e independiente: qué son, con ejemplos. Obtenido de psicología y mente: https://psicologiaymente.com/miscelanea/variable-dependiente-independiente
dc.relationCebrián Cifuentes, S., Ros Ros, C., Fernández Piqueras, R., & Guerrero Valverde, E. (2021). Análisis de la competencia digital docente y uso de recursos TIC tras un proceso de intervención universitario, basado en la implementación de una metodología innovadora de gamificación. Obtenido de Scopus: https://recyt.fecyt.es/index.php/BORDON/article/view/87134
dc.relationCerchiaro Ceballos, E. L., Barras Rodríguez, R. A., Curiel Gómez, B. N., & Bustamante Meza, L. Y. (2021). Metacognición y resolución de problemas en niños escolarizados. Obtenido de Scopus: https://revistas.uautonoma.cl/index.php/ejep/article/view/1570/1139
dc.relationConsultores, B. (11 de Noviembre de 2020). online tesis. Obtenido de: https://online-tesis.com/pre-test-y-post-test/
dc.relationCuauro Chirinos, R. N. (2014). tecnicas para la IAP. Obtenido de Técnicas e instrumentos para la recolección de información en la investigación acción participativa:https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/97/o/T%C3%A9cnicas_para_IAP.pdf
dc.relationClases de Tatis. (12 de Octubre de 2012). Clases de Tatis. Obtenido de http://clasesdetatis.blogspot.com/2012/10/soluciona-los-problemas.html classcraf. (2013). classcraf. Obtenido de https://app.classcraft.com/teacher/
dc.relationGiraldo Patiño, N. (12 de julio de 2022)
dc.relationGonzález Limón, M., Rodríguez Ramos, A., & Padilla Carmona, M. T. (2021). La gamificación como estrategia metodológica en la Universidad. El caso de BugaMAP: percepciones y valoraciones de los estudiantes. Obtenido de Scopus: https://institucional.us.es/revistas/PixelBit/63/10_90394.pdf
dc.relationGonzalvo , J. A., Javier Alabau, J. J., & López, V. S. (2019). Relación entre creencias sobre resolución de problemas,creencias epistemológicas, nivel académico, sexo ydesempeño en resolución de problemas: un estudio eneducación secundaria. Obtenido de Scopus: https://revistas.uca.es/index.php/eureka/article/view/5412/5940
dc.relationGoogle. (12 de Agosto de 2014). Google Classroom. Obtenido de https://classroom.google.com/u/0/h?hl=es
dc.relationHernández Sampieri, & Mendoza Torres. (2018). Metodologías de la investigación. Obtenido de: https://www.ebooks7-24.com/stage.aspx?il=6443&pg=&ed=
dc.relationLópez Fraile, L. A., Agüero, M., & Jiménez García, E. (2021). Efecto del aprendizaje basado en retos sobre las tasas académicas en el área de comunicación de la Universidad Europea de Madrid. Obtenido de Scopus: https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718- 50062021000500065&lng=en&nrm=iso&tlng=en
dc.relationMEN. (2018). Ministerio de Educación Nacional. Obtenido de http://superate20.edu.co/resultados_saber/index.php?seccion=colegio
dc.relationMinisterio de Educación Nacional. (s.f.). ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS. Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-116042_archivo_pdf2.pdf
dc.relationMinisterio de Educación Nacional (MEN). (s.f.). Serie de Lineamientos Curriculares. Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-89869_archivo_pdf9.pdf
dc.relationMinEducación. (2016). Competencias socioemocionales. Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles 385321_recurso.pdf#:~:text=Las%20competencias%20socioemocionales%20son%20aq uellas%20que%20incluyen%20no,con%20otros%20y%20de%20proyecci%C3%B3n%20 hacia%20la%20sociedad
dc.relationOECD. (2018). PROGRAMMEFOR INTERNATIONAL STUDENT ASSESSMENT(PISA) RESULTS FROM PISA 2018. Obtenido de OECD: https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018_CN_COL_ESP.pdf
dc.relationObservatorio de innovación Educativa. (17 de Febrero de 2016). Aprendizaje Basado en Reto
dc.relationObtenido de https://drive.google.com/drive/shared-with-me
dc.relationOlivares Olivares, S. L., López Cabrera, M. V., & Valdez García, J. E. (2018). Aprendizaje basado en retos: una experiencia de. Obtenido de ScienceDirect: https://pdf.sciencedirectassets.com/313052/1-s2.0-S1575181318X00096/1-s2.0- S157518131730178X/main.pdf?X-Amz-Security Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEGEaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIQCf%2BS6y1cTsSzdDtcr dtua%2BPuN0mQkw7JryQ56awuni7wIgQru4pWvEkpaAxN2nJJZN6T1Jjn%2BqX639B9s RcC
dc.relationParreño, J. M., Seguí Mas, D., & Seguí Mas, E. (2016). Actitud de los profesores hacia el uso realde la gamificación. Obtenido de SciencieDirect: https://pdf.sciencedirectassets.com/277811/1-s2.0-S1877042816X00146/1-s2.0- S1877042816310308/main.pdf?X-Amz-Security Token=IQoJb3JpZ2luX2VjENP%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FwEaCXVzL WVhc3QtMSJHMEUCIQDD%2FotE%2F9Fg%2BPO3JGLCK7EcC7hcGa4%2B1L9ox%2 BzINrf7jAIgOb
dc.relationPeñas, C. A. (13 de Abril de 2016). Fundación SIGE. Obtenido de https://santillanaplus.com.co/pdf/que-son-los-derechos-basicos-de-aprendizaje.pdf
dc.relationPiñeiro, J. L., Castro Rodríguez, E., & Castro, E. (2021). Conocimiento sobre la resolución de problemas de matemáticas. Obtenido de Scopus: https://www.scielo.br/j/bolema/a/s7w6mzXRsRxXW8WxGJSKzgL/?format=pdf&lang=es
dc.relationPrieto Andreu, J. M., Gómez Escalonilla Torrijos, J. D., & Hung, E. S. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Obtenido de Scopus: https://www.revistas.una.ac.cr/index.php/EDUCARE/article/view/14016/23680
dc.relationTeixis, F. (Junio de 2015). Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. Obtenido de file:///D:/Downloads/Teixes%20gamificacion-fundamentos-y-aplicaciones.pdf
dc.relationToledo Díaz de León, N. (s.f.). Población y Muestra. Obtenido de Universidad Autónoma del Estado de México: https://core.ac.uk/download/pdf/80531608.pdf
dc.relationTorregrosa, A., Albarracín, L., & Deulofeu, J. (2021). Orientación y coevaluación: Dos aspectos clave para la evolución. Obtenido de Scopus: https://www.scielo.br/j/bolema/a/SRvsPMH7gqGB9x3NNpZgjLH/?format=pdf&lang=es
dc.relationViñals Blanco, A., & Cuenca Amigo, J. (24 de Febrero de 2016). El rol del docente en la era digital. Obtenido de https://www.redalyc.org/jatsRepo/274/27447325008/html/index.html
dc.relationVergara Rodríguez, D., & Gómez vallecillo, A. I. (6 de Octubre de 2017). Origen de la gamificación educativa. Obtenido de Eniac: http://espacioeniac.com/origen-de-la gamificacion-educativa-por-diego-vergara-rodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo universidad-catolica-de-avila/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleAmbiente Gamificado Basado en Retos Mediante la Plataforma Classcraft Para el Fortalecimiento de la Resolución de Problemas en el Área de Matemáticas de los Educandos de Grado Sexto
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


Este ítem pertenece a la siguiente institución