dc.contributor | Díaz-Ceden, Marcelino | |
dc.contributor | Mantilla-Guiza, Rafael Ricardo | |
dc.creator | Palacios-Mosquera, Deissy Samira | |
dc.date.accessioned | 2023-07-13T18:52:02Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T18:59:39Z | |
dc.date.available | 2023-07-13T18:52:02Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T18:59:39Z | |
dc.date.created | 2023-07-13T18:52:02Z | |
dc.date.issued | 2022-10-24 | |
dc.identifier | Universidad de Santander | |
dc.identifier | T 106.22 P151f | |
dc.identifier | Repositorio Digital Universidad de Santander | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/ | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8821 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701339 | |
dc.description.abstract | En la actualidad, lograr ir a la par de las nuevas exigencias del siglo XXI a medida que se
fomentan habilidades relacionadas al pensamiento, es un reto que se debe asumir desde el
contexto educativo para contribuir así con la formación de personas competentes ante la
resolución de problemas aplicables a la vida cotidiana. Es por ello, que en esta investigación se
aborda cómo mediante el lenguaje de programación con Scratch y el método STEAM
implementado desde el área de tecnología, se fomenta el desarrollo del pensamiento
computacional en estudiantes de 6to grado. Asimismo, el impacto positivo generado con la
incorporación de herramientas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Es importante resaltar, que el tipo de investigación aplicada en este trabajo fue
cuantitativo no-experimental, teniendo como método la encuesta y como técnica el cuestionario
en donde se hace un análisis descriptivo. En ese mismo contexto, se aplican dos instrumentos
(Pretest-Postest) con el objetivo de diagnosticar los presaberes previos de los estudiantes en
lógica de programación para luego medir las habilidades adquiridas durante el desarrollo de la
investigación. Es así como, teniendo en cuenta los resultados obtenidos es posible afirmar qué, la
implementación de Scratch orientado desde la plataforma Edmodo e incorporando STEAM
permite obtener resultados positivos en los estudiantes, reflejando así cambios en su modo de
pensar ante la resolución de problemas. Además, de otros factores de mayor impacto como la
coherencia interpretativa, la comprensión y análisis crítico. Todo esto, enfocado a fomentar el
desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de 6to grado de la Juan Evangelista
Berrio. | |
dc.description.abstract | At present, managing to keep up with the new demands of the 21st century as skills
related to thinking are fostered is a challenge that must be assumed from the educational context
in order to contribute to the training of competent people in the resolution of problems. problems
applicable to everyday life. That is why this research addresses how, through the programming
language with Scratch and the STEAM method implemented from the technology area, the
development of computational thinking in 6th grade students is encouraged. Likewise, the
positive impact generated with the incorporation of digital tools in the teaching-learning
processes.
It is important to highlight that the type of research applied in this work was nonexperimental quantitative, using the survey as a method and the questionnaire as a technique,
where a descriptive analysis is made. In this same context, two instruments (Pretest-Posttest) are
applied with the aim of diagnosing the previous pre-knowledge of the students in programming
logic and then measuring the skills acquired during the development of the research. This is how,
taking into account the results obtained, it is possible to affirm that the implementation of Scratch
oriented from the Edmodo platform and incorporating STEAM allows to obtain positive results
in the students, thus reflecting changes in their way of thinking when solving problems. In
addition, other factors of greater impact such as interpretive coherence, understanding and critical
analysis. All this, focused on promoting the development of computational thinking in 6th grade
students at Juan Evangelista Berrio. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
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dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores | |
dc.title | Fomentando el Pensamiento Computacional a Través de la Programación con Scratch y el Método STEAM en Tecnología e Informática con Estudiantes de 6to Grado | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |