dc.contributor | Gamboa-Contreras, Edgar Johan | |
dc.contributor | Dajer-Perez, Mario Carmelo | |
dc.creator | Ramirez-Cortes, James David | |
dc.date.accessioned | 2023-06-26T15:35:19Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T18:59:23Z | |
dc.date.available | 2023-06-26T15:35:19Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T18:59:23Z | |
dc.date.created | 2023-06-26T15:35:19Z | |
dc.date.issued | 2022-10-07 | |
dc.identifier | Universidad de Santander | |
dc.identifier | T 106.22 R154f | |
dc.identifier | Repositorio Digital Universidad de Santander | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/ | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8718 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701320 | |
dc.description.abstract | El proyecto se desarrolló con el objetivo de fortalecer la competencia
creación de contenido digital mediante una estrategia didáctica basada en
gamificación en estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa
Pensilvania mejorando los procesos educativos y la motivación, al permitir al
estudiante crear contenidos digitales de manera colaborativa y para realizar la
programación de computadores; todas estas actividades enmarcadas en un
escenario de gamificación que potenció aún más la motivación, curiosidad e
interés de los estudiantes en la realización de las actividades planteadas.
La implementación del proyecto permitió obtener resultados positivos en el
desarrollo de la competencia creación de contenido digital ya que demostraron
haber fortalecido las habilidades para elaborar productos digitales como textos,
presentaciones, hojas de cálculo, pero también explorar y emplear nuevas
aplicaciones online y offline para crear y editar imágenes, videos, plegables,
anuncios, infografías y para realizar la programación de computadores empleando
bloques de código.
El proyecto se desarrolló dentro en un escenario de gamificación con la
narrativa de una misión pirata que consta de 3 niveles, cada uno de los cuales
incluye retos y exige el aporte del estudiante de creaciones digitales para la
obtención de premios y la superación del nivel. La gamificación fue muy atractiva
para los estudiantes, quienes se cautivaron en los diferentes niveles de juego, con
los retos, roles, insignias y premios, estrategia que aumenta el interés cuando se
involucra al conjunto de estudiantes. | |
dc.description.abstract | The project was developed with the objective of strengthening the digital
content creation competence through a didactic strategy based on gamification in
8th grade students of the Pensilvania Educational Institution, improving educational
processes and motivation, by allowing the student to create digital content
collaboratively. and to perform computer programming; All these activities framed
in a gamification scenario that further enhanced the motivation, curiosity and
interest of the students in carrying out the proposed activities.
The implementation of the project allowed to obtain positive results in the
development of the digital content creation competence since they demonstrated to
have strengthened the skills to produce digital products such as texts,
presentations, spreadsheets, but also to explore and use new online and offline
applications to create and edit images, videos, foldables, advertisements,
infographics, and to perform computer programming using blocks of code.
The project was developed within a gamification scenario with the narrative
of a pirate mission consisting of 3 levels, each of which includes challenges and
requires the student's contribution of digital creations to obtain prizes and pass the
level. The gamification was very attractive for the students, who were captivated by
the different levels of the game, with the challenges, roles, badges and prizes, a
strategy that increases interest when the group of students is involved. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores | |
dc.title | Fortalecimiento de la Competencia Creación de Contenido Digital Mediante una Estrategia Didáctica Basada en Gamificación en Estudiantes del Grado Octavo | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |