dc.contributorGamboa-Contreras, Edgar Johan
dc.contributorDajer-Perez, Mario Carmelo
dc.creatorRamirez-Cortes, James David
dc.date.accessioned2023-06-26T15:35:19Z
dc.date.accessioned2023-09-06T18:59:23Z
dc.date.available2023-06-26T15:35:19Z
dc.date.available2023-09-06T18:59:23Z
dc.date.created2023-06-26T15:35:19Z
dc.date.issued2022-10-07
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.22 R154f
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8718
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701320
dc.description.abstractEl proyecto se desarrolló con el objetivo de fortalecer la competencia creación de contenido digital mediante una estrategia didáctica basada en gamificación en estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Pensilvania mejorando los procesos educativos y la motivación, al permitir al estudiante crear contenidos digitales de manera colaborativa y para realizar la programación de computadores; todas estas actividades enmarcadas en un escenario de gamificación que potenció aún más la motivación, curiosidad e interés de los estudiantes en la realización de las actividades planteadas. La implementación del proyecto permitió obtener resultados positivos en el desarrollo de la competencia creación de contenido digital ya que demostraron haber fortalecido las habilidades para elaborar productos digitales como textos, presentaciones, hojas de cálculo, pero también explorar y emplear nuevas aplicaciones online y offline para crear y editar imágenes, videos, plegables, anuncios, infografías y para realizar la programación de computadores empleando bloques de código. El proyecto se desarrolló dentro en un escenario de gamificación con la narrativa de una misión pirata que consta de 3 niveles, cada uno de los cuales incluye retos y exige el aporte del estudiante de creaciones digitales para la obtención de premios y la superación del nivel. La gamificación fue muy atractiva para los estudiantes, quienes se cautivaron en los diferentes niveles de juego, con los retos, roles, insignias y premios, estrategia que aumenta el interés cuando se involucra al conjunto de estudiantes.
dc.description.abstractThe project was developed with the objective of strengthening the digital content creation competence through a didactic strategy based on gamification in 8th grade students of the Pensilvania Educational Institution, improving educational processes and motivation, by allowing the student to create digital content collaboratively. and to perform computer programming; All these activities framed in a gamification scenario that further enhanced the motivation, curiosity and interest of the students in carrying out the proposed activities. The implementation of the project allowed to obtain positive results in the development of the digital content creation competence since they demonstrated to have strengthened the skills to produce digital products such as texts, presentations, spreadsheets, but also to explore and use new online and offline applications to create and edit images, videos, foldables, advertisements, infographics, and to perform computer programming using blocks of code. The project was developed within a gamification scenario with the narrative of a pirate mission consisting of 3 levels, each of which includes challenges and requires the student's contribution of digital creations to obtain prizes and pass the level. The gamification was very attractive for the students, who were captivated by the different levels of the game, with the challenges, roles, badges and prizes, a strategy that increases interest when the group of students is involved.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores
dc.titleFortalecimiento de la Competencia Creación de Contenido Digital Mediante una Estrategia Didáctica Basada en Gamificación en Estudiantes del Grado Octavo
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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